Posiadając Abonament Premium wyłączysz reklamy i pomożesz nam tworzyć nowe filmy.
Premium HD to: lepsza jakość, brak reklam, twoje wsparcie dla tvgry.pl i gry-online.pl, stajesz się aktywnym graczem naszej społeczności.
Z Abonamentem Premium otrzymasz również wiele innych przywilejów, zobacz więcej na Abonament Premium
Dlaczego twórcy boją się robić trudne gry?
Parę słów o przystępności.
Czy gry dzisiaj faktycznie są łatwiejsze? To odważne zdanie, i być może na inny materiał, ale jedno jest pewne. Twórcy są bardziej świadomi tego, jak gracze odbierają gry i starają się je projektować z myślą o każdej sekundzie doświadczenia. Gry stają się coraz płynniejsze i bezproblemowe... czasami może nawet za bardzo.

Tajemnice zakończenia Batman: Arkham Knight - analiza finału
51 116 wyświetleń 11 lipca 2015

Czy wysoka popularność szkodzi Dark Souls?
41 825 wyświetleń 19 maja 2016

Komentarz: New Vegas > Fallout 3
32 794 wyświetlenia 28 października 2010

Drugie życie Diablo III - jak Blizzard uratował swojego hack'n'slasha?
56 295 wyświetleń 6 marca 2014

Mass Effect po dziewięciu latach - jak się trzyma pierwsza odsłona epickiej serii?
19 575 wyświetleń 6 stycznia 2016

Dark Souls II vs Dark Souls - dwójka lepsza i łatwiejsza? - komentarz
21 106 wyświetleń 17 marca 2014
Kacper może kiedyś myślałeś o tworzeniu gier , ponieważ jesteś bardzo obeznany w tym temacie.

Kolejny świetny materiał.
Clou zawiera się, na dobrą sprawę, w tym, że suma wartości poszczególnych doznań (wartości estetycznych) jest constans. To jest to, o czym Kacper mówiłeś. Jeżeli chcemy, aby gra skupiała się bardziej na fabule, to z automatu musimy uprościć wyzwanie (A+B+C+...+H=1), bo gdy tego nie zrobimy, to wyzwanie zabierze część z narracji. Jest to o tyle istotne, że prawie każda gra oddaje coś z „1” (tej sumy) na wyzwanie (prawie każda, bo np. visual novel nie). Można by nawet napisać, że nie ma gry bez wyzwania (np. początki takiego The Sims - dopiero po włączeniu zarządzania Simem, czyli swojego rodzaju wyzwania, stało się grą).
Co do samego upraszczania, to zmieniły się standardy. Kiedyś, np. za czasów świetności gier przygodowych point&click, gracze byli przyzwyczajeni do absurdalnego, często nielogicznego, wyzwania. I tak jak powiedziałeś - dalej tworzy się gry z myślą o takich odbiorcach, tylko na rynku niezależnym. Przy dzisiejszym Kowalskim (typowym graczu), multiplatformowości, ogromnych kosztach, nie tylko chce się robić gry z „płynącą” rozgrywką - wręcz trzeba tak robić.

Mnie w starych grach wkurza że często jakaś pierdoła schowana za skrzynką jest wymagana by iść dalej z fabułą.
Oczywiście nie ma znacznika, tylko opis "gdzieś tam po drodze" a w praktyce jest dwie lokacja obok.
Strata czasu. Już wolę znacznik który mi pokazuje item z dokładnością co do 1cm.

Ten moment, gdy przytacza się jako przykład banalnego i prostackiego modelu skradania z Asasyna pokazując scenę z Black Flag, w której męczyłem się kilkanaście dobrych podejść, żeby pchnąć fabułę dalej ;)
Popularne na tvgry.pl

Survival, który przetrwał 7 lat early accessu
367 516 wyświetleń 18 stycznia 2021

Po co Polak wbija na egipski serwer
340 535 wyświetleń 18 stycznia 2021

Co wycięto z GTA V
846 wyświetleń 25 stycznia 2021

10 gier, w których każdy przedmiot jest bronią
657 wyświetleń 25 stycznia 2021