tvgry.pl najnowsze popularne tematy zwiastuny gier zwiastuny filmów współpraca o nas
Standard
Premium HD

Posiadając Abonament Premium wyłączysz reklamy i pomożesz nam tworzyć nowe filmy.

Skąd się bierze głębia w grach?

385 wyświetleń 7 stycznia 2017

Jedna rzecz, wiele możliwości.

Gdy rozmawiamy o grach często pojawia się stwierdzenie, że gra ma głęboką rozgrywkę. Co oznacza to słowo? Mniej więcej wszyscy wiedzą o co chodzi, ale ciężko to zdefiniować. W tym materiale zajmujemy się właśnie głębią gier.

Komentarze Czytelników (28)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
07.01.2017 20:08
1
ogrodov
26
Chorąży

Mówienie o głębi fabularnej na tle serii Mass Effect nie jest zbyt adekwatne, chyba że mówimy o zmarnowaniu potencjału w tym aspekcie, to byłby najlepszy przykład :]
Dla mnie głębia rozgrywki, mechaniki, głównie opiera się na staro szkolnych założeniach, gracz musi mieć możliwość i przede wszystkim czas, stopniowo uczyć się, odkrywać możliwości jakie niesie ze sobą mechanika. Oczywiście do powyższego, muszą być odpowiednio zaprojektowane poziomy, które z czasem muszą zmieniać swoją strukturę, design lokacji. Dzisiaj każda gra ma praktycznie taką samą mechanikę, która swoje możliwości pokazuje w samouczkach w prologach, kolejne 'poziomy' to nic innego jak powtarzanie w koło macieju tego samego. Problem rośnie do niebotycznych rozmiarów w otwartych światach. Próbowałem grać w serię Arkham i pomimo szczerych chęci, gry odstawiałem po kilkunastu minutach, poziomach, nie widziałem w mechanice tej gry żadnego potencjału (dla mnie) w dodatku, rozwiązania walki w tej grze, to kalka dziesiątek innych gier przed nią. Żeby nie było, nie jestem przeciwnikiem grania jednym, trzema przyciskami na padzie, tudzież klawiaturze, mało tego, ostatnio jestem wręcz zwolennikiem zmniejszania przycisków funkcyjnych w sterowaniu, ale żeby takie rozwiązanie nie nudziło po godzinie, developer musi wykazać się umiejętnościami i chęciami w projektowaniu rozgrywki różnorodnej na przestrzeni całej gry. Ostatnie poziomy KAŻDEJ gry, aby pozostawić w graczu wrażenie że miał do czynienia z głęboką rozgrywką, muszą być niczym innym jak kumulacją wszystkich mechanik, jakich nauczył się do tego momentu. A że dzisiaj mało która gra kończy się w podstawce (DLC) to o czym my rozmawiamy...
Prawda jest taka, że dzisiaj muszę mocno naszukać się, aby znaleźć grę która mnie wciągnie, niestety nie mogę liczyć tutaj na recenzję, opinie w necie, bo one są zazwyczaj powierzchowne. Bardziej skupiające się na stronie technicznej, niż merytorycznej. Cholernie ciężko znaleźć rzetelne opinie odnośnie omawianego tematu w danej grze, czyli głębi w rozgrywce.

07.01.2017 21:30
2
odpowiedz
Precelv13
3
Junior

Dobry materiał Panie Mateuszu. Widzę, że skill w montowaniu też podskoczył :) Oby tak dalej.
Off-topowo. Wróci jeszcze kiedyś seria Side Quest? Był to mój ulubiony segment na TVGry i szczerze to mi go brakuje.

07.01.2017 22:42
odpowiedz
Valgard
28
Centurion

Po tytule myślałem że Kacper będzie mówił o głębi ostrości xd

07.01.2017 22:54
odpowiedz
2 odpowiedzi
GhosteKl
62
Pretorianin

@ogrodov
Zgadzam się z kwestią nauki tejże mechaniki. Jednak weź też pod uwagę to, o czym Arasz mówi. Ludzie mają coraz mniej czasu, więc developerzy wolą zachęcić grą podając wszystko na tacy już na samym początku. Jednak ja nie podzielam tego zdania.

Można to zrobić także w inny sposób. Zachęcić gracza przez rdzeń tejże mechaniki, która z czasem będzie rozbudowywana o nowe umiejętności (=nowe rozwiązania w mechanice, choć nie zawsze musi to iść w parze, by gracza zadowolić). Idealnym tego przykładem jest nie wszystkim znana gra Strider. Ta gra, jak mało która bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła w tej kwestii. Można ją luźno porównać do znanego tytułu AAA na świecie, którego mechanika, kolokwialnie mówiąc jest biedna - a jest nią Wiedźmin 3 (zanim zaczniecie linczować dobrze przemyślcie to co tu napisałem, dodatkowo zaznaczam [dla mniej rozgarniętych], że ta gra nadal jest dla mnie świetna). Trzeci Wiesiek jest rozwinięciem tego, co zastaliśmy w drugiej części, jednak w perspektywie mechaniki niewiele się zmieniło względem poprzednika, ot delikatny lift (co mnie najbardziej boli w tej grze, ponieważ mogłoby być zdecydowanie lepiej). We wspomnianym Striderze praktycznie przez całą grę poznajemy nowe umiejętności, które przydają się na wiele sposobów w trakcie rozgrywki (zarówno do walki jak i przemieszczania się czy szukania ukrytych znajdziek). Dzięki temu gracz nie czuje się znużony, ponieważ gra ciągle serwuje mu coś nowego w obrębie doskonale znanej już przez niego mechaniki.

Arasz ciekawy materiał, dobra robota :)

07.01.2017 23:55
ogrodov
26
Chorąży

Również mam nieporównywalnie mniej czasu na granie, niż kiedyś, jednak wykładnia wszelkich meandrów mechaniki na samym początku gry, w żadnym stopniu nie motywuje mnie do dalszego grania, wręcz przeciwnie - właśnie m.in dlatego nie kończę 90% gier. W pewnym momencie po prostu stwierdzam, że już wszystko wycisnąłem z gry i nie warto grać dalej. Jeśli chce dowiedzieć się jak gra zakończy się, wole obejrzeć na szybko jakiegoś lets pleja na yt, niż marnować czas na wykonywanie tych samych czynności w grze, bez jakiegokolwiek urozmaicenia, przez kolejne godziny. Wspomniałeś o W3, ja wspomnę o W2 w którego pierwszy raz zacząłem grać na najwyższym poziomie trudności, pierwsze godziny to była mordęga, ale przyjemnie było czuć na jajach dreszcz emocji wynikający z wyzwania na każdym kroku jeśli chodzi o walkę, byłem WRĘCZ zmuszony korzystać z wszystkich aspektów mechaniki jakie zaimplementował developer, do każdej walki musiałem odpowiednio przygotować się, ale...wszystko do czasu, gdy gra po prostu przestała być wyzwaniem, gdzieś w połowie. Grę po prostu odstawiłem na półkę i jestem przekonany że tak będzie z W3, w którego zacząłem grać, również na najwyższym poziomie trudności, tutaj rozpracowanie mechaniki zajęło mi jeszcze mniej czasu :] Geralt jest praktycznie nietykalny (podobnie jak w W2) podczas turlania się :) Wystarczy do perfekcji opanować timing w tym aspekcie i już mamy wygraną z wrogami dużo wyższym poziomie niż my, podczas gry na najwyższym poziomie trudności. Dlatego zacząłem sięgać po mody. I to jest właśnie ratunek dla ludzi, którzy szukają głębi rozgrywki w dzisiejszych grach, mody, dzięki którym można rozgrywkę dopasować do własnych preferencji. Na developerów nie ma już co liczyć, gry tworzą dla masowego konsumenta, którego głębia, nie interesuje.
Według mnie, najlepszym rozwiązaniem, które motywuje do rozwoju postaci, zdobywania nowych umiejętności, jest taka budowa świata, która już w pierwszych levelach stawia przed graczem granice nie do przejścia (przykładowo zbyt wysoka półka skalna) Dopóki, dopóty nie nauczysz się 'wyżej skakać' :] Ale takie rozwiązanie z kolei wymusza backtraking, który przez masy, jak i przez recenzentów jest traktowany jako minus produkcji. "Jak to k%rwa...mam się wracać do wcześniejszej lokacji? Nuuuuda i sztuczne wydłużanie rozgrywki!!" Tak że ten...

08.01.2017 00:41
GhosteKl
62
Pretorianin

Zanim zacznę.. zaznaczę, że wszystkie gry przechodzę na możliwie najwyższym poziomie (wyjątkiem są niektóre stare tytuły, w których poziom trudności był niczym aimbot, jak cheaterzy w niektórych grach online.. choć i to czasami mogłem przeboleć, by się spróbować).

Z mojego doświadczenia W2 jest trudniejszy od W3, warto to zaznaczyć na samym początku. Szczerze mówiąc to mnie zaskoczyłeś tym korzystaniem ze wszystkich mechanik w W2, by stawić czoła przeciwnikom. Przechodziłem grę dwa razy i za każdym razem na najwyższym poziomie (raz jakoś na początku premiery, drugi raz całkiem niedawno). Ani razu nie odczułem potrzeby korzystania ze wszystkiego co było mi dane do walki (czy też większości z tych rzeczy). Co najwyżej smarowałem miecz (oh yeah..), rzucałem queen i jechałem z tematem opierając się bardziej na timingu. Niestety jest tak jak mówisz, gry są robione pod masowego konsumenta, jednak mody jakoś ratują (choć niespecjalnie mam czas, żeby po nie sięgać) tą głębię. Na szczęście są jeszcze takie gry, które rzucają wyzwanie graczowi, jednak stanowią one zdecydowaną mniejszość i rzadko się zdarza, by były to tytuły AAA. Z mniejszych gierek ostatnio spodobał mi się Helldivers, w którym bardzo łatwo zginąć, Salt and Sanctuary czy Darkest Dungeon (jednak nie traktuj ich jako przykład głębi mechanicznej, podaję je bardziej jako przykład wyzwania).

Ja również nie jestem zwolennikiem wykładania wszystkich kart na stół już na samym początku. Tak jak opisałem to wcześniej - jestem zdania, że gra powinna mieć atrakcyjny rdzeń mechaniczny, który z czasem jest rozbudowywany na różne sposoby, czy to wspomniane umiejętności (na przykładzie Stridera), czy to rozmaite lokacje, różne rodzaje podłoża, warunki pogodowe.. itd. Wszystko to urozmaica rozgrywkę zaskakując gracza czymś nowym, dzięki czemu jeszcze chętniej się w nią zagrywamy, bo jesteśmy ciekawi co nas nowego jeszcze może spotkać. Twój przykład jest tylko jednym z wielu, myślę, że rozwiązania powinny być dostosowywane do potrzeb gry i naprzemiennie się wymieniać (raz nauczymy się wyżej skakać, a raz napotkamy na nowy element otoczenia, który.. odbiera nam możliwość tego wysokiego skoku, albo sprawia, że skaczemy jeszcze wyżej..). Niemniej nie popieram także backtrackingu. To także powinno być robione z głową i umiarem (jeśli w ogóle ma być). Najlepiej jeśli go nie ma i wraz z rozwojem akcji w grze zmieniają się tereny, które zaczną wymagać czegoś nowego, albo dostaniemy takie umiejętności, które z czasem zaczną się przydawać (bo jeszcze np. nie zwiedziliśmy takiego terenu).

post wyedytowany przez GhosteKl 2017-01-08 00:42:10
07.01.2017 23:32
odpowiedz
8 odpowiedzi
<Rydygier>
20
Memento mori

Interesujące.

Jeszcze jednego rodzaju głębi łaknę. Głębi interakcji i reakcji świata gry na moje poczynania. Jeśli, przykładowo, w nowym Deus Ex bezczelnie obrabiam bank zostawiając wszędzie pootwierane drzwi, powyłączane kamery itp. A żaden ze strażników nie jest tym faktem zaalarmowany, jak również nie alarmuje go nagły brak kolegi w dyżurce, z którym gadał przed minutą (kolega leży ogłuszony w schowku na miotły) - brak tutaj tego rodzaju głębi: jeżeli moje poczynania nie wywołują spodziewanego łańcucha przyczynowo-skutkowego, jeśli świat gry nie reaguje na nie tak, jak powinien. Albo gdy wręcz nie mogę zrobić czy powiedzieć czegoś, co logicznie powinno być możliwe i znaczące. Jeśli, dla przykładu, w jakimś erpegu fantasy udam się do wioski i spalę lokalną karczmę (nie w toku liniowego łańcucha fabuły, a ot, tak, w ramach symulacji), chciałbym potem widzieć miejscowych narzekających na brak możliwości napicia się. Ale też wstających do pracy wcześniej i dla odmiany bez kaca. I ich bardziej zadowolone żony. Rozczarowanego handlarza, który jak co miesiąc przybywa do wioski z zapasami dla karczmy, a który tym razem nie ma ich tu komu sprzedać... Ale dzięki temu może być skłonny sprzedać je gdzie indziej. Tyle, że po drodze do gdzie indziej akurat chwilowo koczują bandyci... Tymczasem lokalna władza wysyła ludzi, by wytropili podpalacza, ale ponieważ są przekupni, a ja właśnie złupiłem obóz bandytów, którzy wcześniej złupili handlarza... Itd, itp.

Właściwe... czy istnieje w ogóle gra posiadająca tego rodzaju głębię? Bo z pewnością trywialna do osiągnięcia nie jest.

post wyedytowany przez <Rydygier> 2017-01-07 23:36:50
08.01.2017 00:23
sebogothic
98
Senator

To ciekawe co piszesz, bo już twórcy przy zapowiedziach kilku gier obiecywali takie bajery (Todd, tell me lies...). Tymi grami były: któraś część Fable, Oblivion, Two Worlds, Skyrim. Ale zapowiedzi zapowiedziami a życie weryfikuje ambitne plany (albo zwykły marketingowy bełkot). Dla mnie też tego rodzaju szczególna więź gracza z otaczającym światem jest jednym z najważniejszych elementów, zwłaszcza w erpegach. Gry to medium interaktywne i to właśnie poprzez złożoną interakcję i reakcję postaci na poczynania gracza powinna być tworzona immersja. Polecam przeczytać na GOLu zapowiedź pierwszego Two Worldsa, gdzie wspomiany przez ciebie element został świetnie opisany. Jednak w samej grze się nie ostał. Jedynymi grami które znam posiadającymi bogatą interakcję ze światem są dwa pierwsze Gothiki. Chyba do tej pory nie powstał erpeg fantasy, który by je w tym elemencie przebił. Oczywiście to nie ta skala jakiej oczekujesz, ale takich gier nie ma. Chyba tylko Bethesda była by to w stanie zrobić, bo mają zasoby i środki, ale to są śmierdzące lenie idące na łatwiznę.

post wyedytowany przez sebogothic 2017-01-08 00:25:51
08.01.2017 00:55
GhosteKl
62
Pretorianin

Popieram w całej rozciągłości. Wyżej opisałem nieco prostszą w osiągnięciu przez developerów głębię mechaniczną (choć i tak rzadko którzy starają się ją tak rozbudować..), jednak byłem ciekaw czy ktoś wspomni o akcji-reakcji w wirtualnych światach, czy innymi słowy rozbudowanej interakcji wpływającej na świat zarówno w skali mikro jak i makro.

Aktualnie ten temat jeszcze kuleje, jednak miejscami, jak kolega wyżej opisał, zdarzają się takie przypadki. Ja od siebie mogę dodać ostatnio ogranego MGS:PP - jeśli zniknie patrolowi samochód, to się kontaktują z bazą pytając, kto mu zajumał furę (choć nic się dalej nie dzieje), jeśli znikną surowce to alarmują, że mogą mieć intruza (to samo jest z więźniem). Jednak jest też druga strona tego medalu (jak zwykle) - jeśli zniknie kolega, z którym przed chwilą strażnik rozmawiał to.. nic się nie dzieje.. No ale grunt, że są takie smaczki :)

post wyedytowany przez GhosteKl 2017-01-08 00:56:34
08.01.2017 09:14
<Rydygier>
20
Memento mori

Przy tym myślę, że dany efekt można osiągnąć przynajmniej na dwa sposoby, z których jeden wydaje mi się obiecujący, a drugi to według mnie ślepa uliczka. Od drugiego poczynając rozważmy przykład z karczmą:

1. Można próbować przewidzieć wszelkie możliwe akcje, jakie gracz mógłby chcieć podjąć wobec obiektu karczmy i oskryptować poszczególne łańcuchy ich konsekwencji od A do Z. Tzn. podchodząc do karczmy gracz otrzymuje "menu akcji" typu: wejdź, wespnij się na strzechę, oszczaj, podpal... Jeśli wybierze "podpal", rusza szereg skryptów, które powodują zmianę zachowania lokalsów, handlarza etc. Otóż to moim zdaniem ślepa uliczka bo dev błyskawicznie utknie w nieskończenie skomplikowanej sieci wzajemnych współzależności do oskryptowania (przecież w grze będą setki i tysiące obiektów interaktywnych, z założenia mających też na siebie wzajemny wpływ).

2. Ale można inaczej. Można, by tak rzec, zaufać rzeczywistości. Nie implementować całych łańcuchów przyczyn i skutków jako gotowców, zamiast tego w jakimś stopniu szczegółowości modelować mechanizmy rzeczywistego świata, które na siebie wzajemnie oddziałują i hajda, puścić rzecz na żywioł. I znów, przykład z karczmą: gracz może ją podpalić nie dlatego, że dev przewidział mu taką opcję i podpiął ją do budynku karczmy, a dlatego, że gracz trzyma w łapie płonący przedmiot, a karczma jest zbudowana z palnego materiału (obiekt otagowany jako palny). Zachowania lokalsów zmienią się zaś dlatego, że będą opisani w kodzie szeregiem parametrów (charakter, uzdolnienia, potrzeby, nastrój, ciut a la simsy) rzutujących na skłonność lub brak skłonności do pewnych postaw i czynności. I tak chłop X może mieć silny pociąg do alkoholu. By zaspokoić tę potrzebę zwykł był nawiedzać karczmę, bo tam najłatwiej pozyskuje alkohol (ale wpierw musi na niego zarobić x kasy, dlatego nie tkwi w karczmie cały dzień). Alkohol modyfikuje czasowo dane parametry zachowania. To zaś rzutuje na to, jak pijany chłop wpływa na nastrój pobliskich osób (żona). Rzutuje też na długość snu i skłonność do pracy rankiem dnia następnego (no, ale nie ma pracy, nie ma kasy i nie ma picia, więc układ nam się balansuje). Tymczasem handlarz rezydujący w mieście A pobiera stamtąd co miesiąc N zapasów i rusza w obchód okolicznych karczm. Obchód trwa tak długo, aż nie sprzeda wszystkiego lub obejdzie wszystkie karczmy. Zapotrzebowanie danej karczmy zależy od ilości nawiedzających ją osób (czyli im więcej w okolicy postaci ze skłonnością do picia tym większe zapotrzebowanie). To się przekłada na ilość karczm, jaką handlarz musi odwiedzić, nim wszystko sprzeda. Jedną karczmę spaliliśmy, co sprawiło, że od tej pory handlarz musi odwiedzić jedną nową (podobny efekt uzyskalibyśmy np. skutecznie przekonując lokalsów do abstynencji lub ich mordując). Tak zatem handlarz rusza w trasę, którą normalnie nie chodził. Ale od pewnego czasu kręci się przy niej banda rabusiów, która szuka miejscówki dającej zadowalający "zarobek". Jednak jeśli akurat nie natknie się na owych bandytów, handlarz dobije interesu w nowej karczmie. Tyle tylko, że ta karczma należała do zwyczajowego rewiru handlarza z miasta B, któremu właśnie zrobiono konkurencję i który w danej karczmie już nie sprzeda porcji swoich towarów, bo zaspokoiła już swoje zapotrzebowanie dzięki towarom handlarza z A. Handlarz z B musi więc poszukać innego miejsca zbytu. Etc.

W ten sposób gracz osiąga swoje cele oddziałując wedle własnej inwencji na zaimplementowane mechanizmy świata gry. Świadomie lub nie wywołuje nie oskryptowane, a dynamiczne ciągi przyczynowo-skutkowe, jak kręgi na wodzie (oddziaływanie z pozoru błahe może przy odpowiednim zbiegu okoliczności skutkować czymś znacznie poważniejszym, może też prędzej czy później którymś kolejnym skutkiem ugryźć gracza w zadek od strony, której nie przewidział). Mamy więc nie mniejszą złożoność bez konieczności przewidywania wszystkich możliwych ciągów przyczynowo-skutkowych, co uzyskaliśmy drogą parametryzacji cech obiektów i osób, definiowania potrzeb i AI ich zaspokajania oraz modelowania pewnych naturalnych mechanizmów świata, jak żądza zysku, pożar, szwendajace się półlosowo bandy rabusiów (a gra, cecha tych najlepiej zrobionych według mnie, może czasem zaskoczyć i swoich twórców). Jak głęboko chcemy wejść w to modelowanie i które aspekty modelować w ten sposób zależy od zasobów i chęci, resztę można zaklajstrować "rzutami kością" czyli losowanym prawdopodobieństwem wystąpienia (np. to, czy miejscowa władza wyśle pościg za podpalaczem może wynikać z jakiejś złożonej parametryzacji jej cech i potrzeb jedynie uzupełnianych losową szansą, a można jedynie rzucić kością z pewnym arbitralnym prawdopodobieństwem). Złudzeń nie ma, luki zawsze jakieś będą, ale i tak to niebo a ziemia.

Myślę, że bardzo wybiórczo i wąsko, ale jednak pewne stopnie złożoności modelują co lepsze strategie ekonomiczne. Wspomniałem o Deus Ex, bo ta gra, w formie szczątkowej ale jednak, też zawiera te elementy. Jeśli chcemy zneutralizować dwóch strażników wabiąc ich kolejno hałasem w miejsce, gdzie można ich ogłuszyć, musimy pamiętać, by umiejscowić ciało pierwszego tak, by drugi zwabiony go nie dojrzał, inaczej onże drugi dynamicznie, nie za sprawą liniowego skryptu dostrzeże ciało i zmieni swoje zachowanie niwecząc nasz plan. Tego typu myki.

post wyedytowany przez <Rydygier> 2017-01-08 09:48:17
08.01.2017 10:52
GhosteKl
62
Pretorianin

Czytając Twoją wypowiedź i zestawiając obie te opcję wnioskuję co następuje. Obie opcje jakby nie patrzeć muszą być oskryptowane.

1. W pierwszym przypadku widać to jak na dłoni. Dajemy graczu X możliwości do wyboru przy interakcji z karczmą, z czego każda z nich jest kolejno rozpisana w łańcuchu przyczynowo-skutkowym. Karczma spłonie -> zaczyna się budowa nowej (rośnie zapotrzebowanie miasta na surowce) -> między czasie zmienia się zachowanie lokalsów (powstają nowe miejsca pracy, przestają chlać na umór) -> tymczasowo nie ma cennego źródła informacji o lokalsach dla gracza (karczmarz wiele widzi, wiele wie). Opcja ta o tyle irytująca w realizacji, że (jak wspomniałeś) dev musi zastanowić się nad każdym obiektem w grze i każdy z nich oskryptować włącznie z zachowaniem społeczności do których przynależą.

2. Wszystko to, można by rzec, jest sztywne do bólu, jednak to samo występuje w przypadku drugiej opcji, tyle że mnogością skryptów obarczamy bardziej AI niżeli przewidujemy z góry jak się zachowają (jakby nie patrzeć i tu i tu są te zachowania predefiniowane, tyle że wynikają one z innych parametrów). Ponadto opcja ta może i nie jest prostsza, jednak jest ona nieco wygodniejsza w implementacji. Chodzi mi tutaj o wspomniane grupowanie (tagowanie) obiektów jako łatwopalnych, z którymi gracz może wejść w interakcję. Obarczamy AI różnymi statystykami (mikro), które łącznie ze statystykami miasteczko (makro) definiują jak owa mieścina czy społeczność spoza niej może / powinna się zachować w zaistniałej sytuacji. Czyli jako miasto -> mamy trzeźwego chłopa zdolnego do pracy -> mamy sprzęt i surowce -> bierzemy się za sprzątanie i budowę kolejnej karczmy -> handlarz nie przyjeżdża, szuka w swoim zakresie innego miejsca zbytu towaru (czemu towarzyszą pozostałe reakcje świata). Nie mamy? -> sprzątamy bajzel przygotowując pod przyszłą zabudowę -> szukamy sposobów na pozyskanie surowców, czy to zwiększając tymczasowo produkcję tartaku lub ich liczbę, czy to wysyłając zapytanie o surowce w innym mieście, czy pozyskując je w jeszcze inny sposób. Przy czym druga opcja jest bardziej 'naturalna' jeśli można to tak ująć, ponieważ symulujemy zachowania (jak to w simsach, czy AI w strategiach ekonomicznych) dając szereg możliwości (a nie narzucamy z góry co się wydarzy), które są zależne od statystyk w skali mikro jak i makro.

Opisana przez Ciebie sytuacja w Deusie jest bardzo raczkującą formą, podobnie jak we wspomnianym przeze mnie MGS:PP. To o czym piszemy tutaj jest dość rozległe i na taką skalę nie spotkałem tego w żadnej grze (jeśli mnie pamięć nie myli..). Warto jednak przy tym wszystkim zastanowić się jaką grę projektujemy i co chcemy dzięki temu osiągnąć, czyli jak to się przełoży (lub nie) na możliwości gracza i czy to ma w ogóle sens. Sens niejako zawsze ma, ponieważ daje poczucie wpływu na świat, nawet jeśli to nie ma wpływu na naszą rozgrywkę, jednak devom szkoda środków i sił na rozwijanie tego typu aspektów gry, jeśli nie wpływają one na naszą zabawę. Tym bardziej, jeśli chcą zrealizować wiele aspektów związanych z główną tematyką gry. Wymaga to dużego nakładu finansowego, a nie każdy go ma lub chce tyle inwestować w gry, które masy i tak kupią.. Z perspektywy zarobkowej jest to nieopłacalne, bo przecież lepiej inwestować mniej (np. 500k) i zarabiać na tym krocie (np. 3kk), zamiast inwestować krocie (np. 2kk) i zarabiać na tym niewiele więcej (np. 3,5kk).

post wyedytowany przez GhosteKl 2017-01-08 10:55:29
08.01.2017 11:38
<Rydygier>
20
Memento mori

Pewna znacząca różnica jednak istnieje między tymi metodami. W pierwszej - musimy skryptem "opowiedzieć" cały łańcuch, a właściwie wszystkie możliwe łańcuchy - tytaniczne objętościowo wobec ilości wariantów. Albo inaczej - musimy osobiście przewidzieć wszystkie możliwe konsekwencje danego działania, wszystkie warianty przebiegu zajść i ująć każdy z nich odrębnym kodem. Już dla zaledwie kilku zmiennych rzutujących na przebieg zdarzeń łatwo byłoby pogubić się w złożoności lub objętości czegoś takiego. A przecież tych zmiennych będzie o wiele więcej. To podejście sprawdza się tam, gdzie drzewko zdarzeń jest bardzo sztywne i proste, np. gdy tyczy się samej fabuły w erpegach z kilkoma możliwymi zakończeniami - takie drzewko jeszcze do ogarnięcia.

W drugiej metodzie - skryptujemy tylko proste "cegiełki", mechanizmy oraz reguły ich zazębiania się i pozwalamy by same, dynamicznie łączyły się w łańcuchy wedle zadanych reguł. Sami nie wiemy, jakie łańcuchy powstaną (zwłaszcza, jeśli włączymy w to element losowości), jedynie "ufamy" że wymodelowane mechanizmy i reguły dadzą wiarygodne rezultaty, skoro są odwzorowaniem mechanizmów świata rzeczywistego. Zatem tu z kolei cechą charakterystyczną jest to, że twórca ma tylko ogólną kontrolę nad tym, co może się stać. To też może być ambitne, najpewniej będzie, ale coś mi się zdaje że o wiele bardziej realne. To jak z automatem komórkowym czy fraktalem. Złożoność efektu jest znacznie wyższa od złożoność kodu/wzoru, który go generuje. Co innego, gdy to samo spróbujemy narysować "ręcznie", komendami piksel po pikselu. Tak mniej więcej widzę różnicę tutaj - w pierwszej predefiniowane muszą być całe ciągi zdarzeń w bardzo wielu wariantach, w drugiej - predefiniowane są tylko proste składowe i reguły ich współzależności, wzajemnych interakcji, warianty "dzieją się same". To, na marginesie, też pożądany skutek uboczny - świat nie kręci się wokół gracza w tym sensie, że gracz byłby jedyną siłą sprawczą prowokującą zmiany, która oddziałuje na status quo świata pozostającego w stagnacji, wykonującego tylko ruchy pozorne (vide Skyrim; quest poszukiwania księżniczki czy uratowania wioski przed głodem będzie czekał na inicjatywę gracza albo w nieskończoność, albo z limitem czasowym, ale tak, czy siak nikt inny palcem nie kiwnie, same niedorajdy biernie czekające na swój los). Poszczególne elementy świata nie bacząc na udział w nich gracza też współoddziałują na siebie wzajem, świat naprawdę "żyje własnym życiem".

jednak devom szkoda środków i sił na rozwijanie tego typu aspektów gry, jeśli nie wpływają one na naszą zabawę.

Tak, na pewno nie upierałbym się ładować takich mechanizmów do każdego rodzaju gry. Ale rozrywka w pewnym ich rodzaju mogłaby bardzo na tym skorzystać. Choćby wymieniony Skyrim - po mojemu kolejne Elder Scrolls powinny drążyć w tę stronę, w stworzenie dogłębnie modelowanego, bogatego w zazębione mechanizmy świata, w którym zadania emergentnie wynikają z jego dynamiki. Bo to sandboksowość żyjącego świata jest/powinna być siłą tej serii, nie jakaś ręcznie cyzelowana wypas fabuła a la Wiedźmin. Fabularnie ES chyba zawsze były mocno takie se. Pytanie, ilu jest graczy, których to kręci. Albo raczej - ilu jest świadomych tego, że to by ich kręciło, wiedzących, że tego chcą. Jeśli garstka - trud się nie zwróci. Chyba, że powstanie swoisty engine spójnego świata jako middleware, wpinany w grę rdzeń logiki, moduł-gotowiec. Silnik logiczny. Jednorazowy trud, który można potem daleko mniejszym kosztem wykorzystywać w całej serii gier. Tak się przecież robi - całe cykle gier banglają na jednym silniku.

post wyedytowany przez <Rydygier> 2017-01-08 11:56:36
08.01.2017 14:02
GhosteKl
62
Pretorianin

Ja doskonale rozumiem oba te procesy. Dlatego też piszę, że oba są tak na prawdę predefiniowane z góry (choć w drugim przypadku nie są one tak sztywne, jak w pierwszym). Nic się samo nie zrobi, dev tak czy inaczej musi oskryptować te 'cegiełki' i mechanizmy nimi kierujące. Niemniej jest to bardziej 'naturalne', jeśli można tak to ująć, bo wydarzenia generują (symulują) się 'same'. Tylko to chciałem przez to powiedzieć :)

Z grubsza można mówić tutaj o wszystkich sandboksach, nie tylko o serii ES. Na tę chwilę myślę, że wszystko to o czym piszemy (najlepiej druga opcja) jest przyszłością sandboksów, bo prędzej czy później to się znudzi i trzeba będzie główkować nad czymś 'innowacyjnym'. Zadałeś przy okazji kilka ważnych pytań. Myślę, że takie światy wciągałyby jeszcze bardziej większość graczy (bo powiedzmy sobie szczerze, nie każdy może lubić takie rozwiązania, jednak trudno je zignorować) i wielu z nich by to zainteresowało (tym bardziej, jeśli byłoby to adekwatnie do gry rozbudowane i dawałoby jakieś korzyści). Jestem zdania, że świadomi tego gracze stanowią zdecydowaną mniejszość (i nie tylko tego), ponieważ wielu z nich nie rozkłada gier na czynniki pierwsze (choćby powierzchownie) ani też dłużej nie zastanawia się co i dlaczego w danej grze im nie odpowiada / odpowiada. Trudno powiedzieć, czy na tę chwilę trud by się zwrócił. Uważam, że dobrze wykonana gra z powyższym rozwiązaniem zrobiłaby niemałe zamieszanie (pewnie recenzenci pisaliby o nowej generacji sandboksów.. oj tak :) ) i dobrze wróżyłaby przyszłości takiej firmy. Dlaczego? Bo jest to atrakcyjne rozwiązanie dla cyfrowych światów i jak zauważyłeś mogliby stworzyć moduł-gotowiec, który z czasem byłby rozwijany (równolegle z kolejnymi odsłonami gier od tej firmy). Przekładając go na różnie uniwersa można przyciągnąć masy :)

post wyedytowany przez GhosteKl 2017-01-08 14:08:08
08.01.2017 14:49
1
<Rydygier>
20
Memento mori

Nic się samo nie zrobi, dev tak czy inaczej musi oskryptować te 'cegiełki' i mechanizmy nimi kierujące. Niemniej jest to bardziej 'naturalne', jeśli można tak to ująć, bo wydarzenia generują (symulują) się 'same'. Tylko to chciałem przez to powiedzieć :)

To jest jasne. Zgaduję po prostu, że w tym wypadku roboty jest znacznie mniej. O tyle mniej, że takie coś staje się realnie do wykonania na poziomie, który metodą pierwszą byłby nieosiągalny. W każdym razie tak domniemywam, nie jestem programistą.

Cóż. Obyśmy doczekali tego rodzaju sandboksów.

08.01.2017 15:58
GhosteKl
62
Pretorianin

Wierzę, że przełom ten nastąpi prędzej niż później, bo aktualnie sandboksy (w tej sandboksowości) są kolokwialnie mówiąc nudne. Oczywiście gry pokroju Minecraft stoją czym innym niż typowe sandboksowe tytuły AAA, niemniej w nich także mogłyby pojawić się silniki napędzające niezależne od gracza życie. Nie od razu Rzym zbudowano, jestem dobrej myśli :)

post wyedytowany przez GhosteKl 2017-01-08 15:58:47
08.01.2017 02:16
odpowiedz
_DaRkNeS_
23
Legionista

Nie twierdzę ze gra jest taka ALE!! :D ja wam wytłumaczę łagodnie Panie Arasz litości

08.01.2017 02:22
odpowiedz
_DaRkNeS_
23
Legionista

Albowiem ja wam wytłumaczę XD i tak dalej brawo!

08.01.2017 02:25
odpowiedz
_DaRkNeS_
23
Legionista

Słowo głębia i nie było dishonored xd

08.01.2017 10:15
odpowiedz
BlowUP
35
Pretorianin

Kiedy przegląd tygodnia ?????

08.01.2017 11:39
3
odpowiedz
4 odpowiedzi
Sheio
10
Legionista

Za mało materiałów typu "Gramy" nawet niekoniecznie z tych największych premier ,a po prostu z jakiś nowych lub kultowych gier. Trochę mi się już przejadły te filozoficzne filmiki, wyliczanki typu top 10 coś tam itd.

08.01.2017 12:34
tanya666
57
Pretorianin

Od "gramy" masz YouTube.

08.01.2017 14:35
1
Sheio
10
Legionista

Nie miałem na myśli youtuberów i ich żałosnych let's play.

08.01.2017 18:29
1
tanya666
57
Pretorianin

To nie oglądaj polskich Let's Play, będzie mniej żałośnie.

08.01.2017 20:03
1
Sheio
10
Legionista

Hehe, a kto powiedział, że je oglądam?

08.01.2017 12:06
odpowiedz
Samson1899
12
Generał

Jak ktoś szuka głębi w grach, to ma nierówno pod sufitem.

08.01.2017 19:28
odpowiedz
Cobrasss
117
Senator

Przyznam się właśnie przez głębię nie jestem dobry w grach multiplayer, im więcej gra daje mi do przeprowadzonych sposobów to nie daję rady ich w pełni wykorzystać. Głównie dlatego bo mam wolny czas reakcji.

09.01.2017 17:12
odpowiedz
Gorn221
32
Konsul

Co jest złego w tym patosie? W co drugim materiale ktoś narzeka na patos. Lepiej jakby wszyscy ginęli ot tak od przypadkowej strzały bez zbytniego zaangażowania gracza? Jakbym chciał czegoś takiego to bym zagrał w multi.

11.01.2017 12:51
odpowiedz
Adrianun
107
Senator

Całkiem fajnie zrobiony, merytoryczny materiał! Można by rzec, że ma głębie.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
więcej

Popularne na tvgry.pl

Ludzkie oko nie widzi 4K
10:41
15033536

Ludzkie oko nie widzi 4K

531 616 wyświetleń 11 września 2016

Co z tym GTA VI? Co z planami Rockstara zrobił sukces GTA Online
8:00
14989912

Co z tym GTA VI? Co z planami Rockstara zrobił sukces GTA Online

594 478 wyświetleń 21 sierpnia 2016

Nagie mody, rozbierające cheaty - wolność czy patologia?
8:32
149711083

Nagie mody, rozbierające cheaty - wolność czy patologia?

639 401 wyświetleń 28 marca 2016

Co mówi nam zwiastun Call of Duty: WWII? Militarna analiza
11:42
12899461

Co mówi nam zwiastun Call of Duty: WWII? Militarna analiza

337 124 wyświetlenia 28 kwietnia 2017