tvgry.pl Najnowsze Tematy Zwiastuny gier Zwiastuny filmów Współpraca
Standard
Premium HD

Posiadając Abonament Premium wyłączysz reklamy i pomożesz nam tworzyć nowe filmy.

Dysonans ludonarracyjny, czyli hipokryzja gier

2 139 wyświetleń 16 listopada 2016

Gdy wrażliwa Lara morduje.

W roku 2007 Clint Hocking przedstawił branży pojęcie dysonansu ludonarracyjnego. Od tego czasu jest ono tematem wielu debat, które dotyczą gier oraz opowiadanych w nich historii. Jedni twierdzą, że jest to dowód na hipokryzję gier, drudzy, że to kompletnie nie przeszkadza. Nachylmy się nieco nad tym tematem.

Komentarze Czytelników (42)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
16.11.2016 21:43
rj
odpowiedz
rj
127
Konsul

I przeszkadza i nie. Tomb Raider to dobry przykład, Lara bidulka, kilka łez później, Lara Rambo! Gdyby twórcy chcieli rozgrywkę poprowadzić bardziej realnie, to gra powinna iść w stronę takiego The Last of Us, w którym to uważam, ten dysonans nie jest tak widoczny. Nie zabija się tam całych armii, ale niewielkie grupki, do tego w sporej części są to zarażeni a to z kolei trąci trochę po prostu walką o przetrwanie. A nasza ukochana Lara walczy o przetrwanie wbijając czekan w głowy zastępom przeciwników. Dla mnie generalnie nie ma to większego znaczenia, bo jeśli gra po prostu daje mi radość, to żaden dysonans mnie nie będzie blokował. Ale gdy faktycznie usiąść przy grze i zacząć analizować pewne założenia, pomysły, to takich nielogiczności można sporo naliczyć. Nie wiem, mi się nasuwa Watch Dogs, gra którą na prawdę lubię, świetny sandbox i w ogóle. Ale fabuła nie współgra do końca z tym co robimy (w sumie słowo sandbox od razu informuje że tak właśnie będzie). Mam Aidena który planuje zemstę związaną z dość poważną, rodzinną sprawą, a w międzyczasie ogarnia jakieś hakerskie pierdoły dla wytatuowanej (atrakcyjnej, a jakże :D) laseczki, nie mówiąc już o wirtualnej zabawie w wielkiego mechapająka czy zbieraniu monet na czas.

16.11.2016 21:44
Matysiak G
odpowiedz
Matysiak G
136
bozon Higgsa
Wideo

Po prostu lata jest jak Homer Simpson.

https://youtu.be/4g8KeqjSyqg?t=99

16.11.2016 22:37
odpowiedz
DUNCAN_83
142
Generał

Z Lara to akurat najbardziej razila ilosc przeciwnikow z jaka sie rozprawila a nie jej wrazliwosc - to nie ma nic do rzeczy. Ludzie twardzi tez sa wrazliwi co nie zmienia faktu ze potrafia zniesc/zrobic prawie wszystko w sytuacji zagrozenia. To ze ktos wyglada na twardziela nie znaczy ze nim jest i nijak ma sie do jego reakcji na straszne wydarzenia - nawet nie wiecie ilu wrazliwcow wokol was lepiej poradziloby sobie w kryzysowej sytuacji od was. Wielu bandytow mdlalo na widok pierwszego trupa zas wiele osob uwazanych za dobrych w podbramkowej sytuacji bylo bardziej bezwzglednych niz niejeden oprawca.

W TR, tak jak w wiekszosci gier bzdurne sa hordy przeciwnikow jakie likwiduje Lara a nie to ze plakala nad pierwsza ofiara i przeszlo jej przy drugiej (i setkach nastepnych:)

16.11.2016 22:48
kaszanka9
odpowiedz
3 odpowiedzi
kaszanka9
108
Bulbulator

Jak dla mnie po prostu wymyślają jakieś bzdury, bo gra to po prostu gra i jak ktoś takie coś wymyśla to po prostu nie rozumie tego medium.

Bo niby co ta Lara miałby robić w grze, jak nie likwidować przeciwników.

No jasne, mogli by zmienić gameplay na czysto skradankowy, a jak kogoś zabijesz to powtarzasz, ale czy to ma sens, no nie, bo gra to gra.

Po za tym nawet jaki zabija to oni nie mają racji co do emocji, bo jest to w grze czynność wyższa fabularna - walka ze złymi oraz zwykła rozrywka.

16.11.2016 22:48
odpowiedz
USstreetMuscle
5
Legionista

W HALO 2 ANIVERSARY przerywniki filmowe różnią się strasznie od gameplay przerywniki wyglądają jak film a gra ja gra zato w Halo 5: Guardians przerywniki wyglądają jak film ale podczas gameplayu nie zauwazm różnicy tylko w momencie kiedy rozmawia się z ludzmin widac różnice ponieważ twarze wyglądają mało realistycznie. W Halo 2 Aniversary wybijało mnie to z imersji lecz klimat gry fabuła setting wszystko wynagradzał :-)

16.11.2016 22:52
1
odpowiedz
Persecuted
95
Senator

Ten dysonans był, jest i będzie, bo w większości przypadków po prostu nie da się od niego uciec, co wynika z samej natury gier video.

Przykładowo, co musi się znaleźć w strzelance, by zapewniała graczowi właściwy poziom rozrywki i dobrej zabawy? Oczywiście strzelanie, a najlepiej dużo strzelania... No ale przecież nie w każdej grze można racjonalnie wytłumaczyć fakt, że nasz protagonista jest masowym mordercą. O ile we wspomnianym Dead Space jest to w pełni uzasadnione (choć niekoniecznie logiczne, bo co niby jest w Isaacu takiego wyjątkowego, że nie może mu dać rady cały rój necromorphów?), to już w takim Maxie Payne kompletnie nie przejdzie. Bo jak cholera zracjonalizować to, że w czasie całej kampanii nasz bohater w pojedynkę(!) kładzie trupem KILKUSET wrogów (często lepiej od siebie uzbrojonych i wyposażonych)? Pomijając fakt, że nijak to nie pasuje do byłego gliniarza o dosyć mocnym kręgosłupie moralnym, zwraca w tym uwagę przede wszystkim totalny brak realizmu. Zwykły koleś bez super mocy robi coś takiego? Niby jak?! Logicznie tego uzasadnić nie sposób, a zmiana koncepcji rozgrywki nie wchodzi w rachubę. Pozostaje więc... udawanie. W takiej sytuacji gry po prostu prowadzą narrację dwutorowo - z jednej strony za pomocą gameplayu, z drugiej za pomocą wszystkiego, co gameplayem nie jest. Co ważne, obie te płaszczyzny są najczęściej od siebie niezależne i udają, że nie wiedzą o swoim istnieniu, ani występującej między nimi sprzeczności.

Jeżeli ktoś nie zagra w Tomb Raidera z 2013 roku, a jedynie obejrzy na Youtubie wszystkie cut-scenki (to się nazywa "Full Movie"), to - być może ku swojemu zaskoczeniu - odkryje, że wtedy narracja jest zaskakująco spójna. Ewolucja Lary z delikatnej dziewczyny w mistrza przetrwania, odbywa się tam stopniowo i całkiem naturalnie, bez absurdów w stylu mordowania całych zastępów najemników czy kultystów, pomiędzy scenami umartwiania się nad brutalnością i niesprawiedliwością ludzkiego losu...

Z Maxem Paynem w 3 części jest z resztą podobnie. W jednej scenie Max zostaje postrzelony w ramię z karabinu sniperskiego. Pomijając fakt, że w rzeczywistości ten kaliber z takiej odległości prawdopodobnie urwałby mu rękę, fragment ten pokazuje, że Payne jest tylko (starzejącym się) człowiekiem - kruchym i śmiertelnym, a nie superbohaterem. Spoko, tylko jak to się ma do pozostałych 10 godzin gry, w których Max bierze na klatę setki albo tysiące pocisków, po których nie zostaje nawet ślad? Max z cut-scenek i Max z gameplayu to zwyczajnie dwie, zupełnie różne postaci, przy czym gra udaje, że istnieje tylko ten pierwszy (śmiertelny). Max-cyborg służy nam jedynie na płaszczyźnie rozgrywki.

A pamiętacie Geralta, który ciągle narzekał na brak gotówki, mimo że sterujący nim gracz obracał majątkiem jakiego chyba nikt inny w świecie gry nie psoaidał (z czego z resztą sami twórcy zdawali sobie doskonale sprawę, bo inaczej nie ustalaliby kosztów renowacji posiadłości czy ulepszeń zaklinacza na kilkadziesiąt tysięcy koron novigradzkich...)?

A te wszystkie sytuacje, w których bohater gry cRPG nosi przy sobie 12 mieczy i 4 pełne zbroje płytowe? Nic sobie nie robi z 3 strzał wbitych w głowę? Wypija 20 butelek z napojem leczniczym, jedna po drugiej?

Skąd takie przypadki? Jak już wspomniałem, podyktowane jest to wymogami rozgrywki. Lara prawdopodobnie nie musiałaby tyle walczyć, a np. się skradać (co dla mnie nie stanowiłoby problemu, bo lubię ten gatunek). Tylko ile taka koncepcja miałaby wspólnego z dawnym TRem? Czego by nie mówić o obecnym kształcie tej marki, jest ona całkiem - w swoich założeniach - podobna do pierwowzoru, tyle że unowocześniona i dostosowana do dzisiejszych - bardziej realistycznych i filmowych - standardów.

Max pewnie też mógłby napotykać na swojej drodze o 80-90% mniej przeciwników, tylko czy to byłaby dobra zabawa? Strzelanka, w której nie ma za wiele strzelania?

Taka fikcja jest potrzebna, inaczej wiele gier po prostu nie miałoby prawa istnieć.

post wyedytowany przez Persecuted 2016-11-16 23:00:11
16.11.2016 23:25
claudespeed18
odpowiedz
claudespeed18
154
Liberty City Finest
Wideo

Arasz chciał sobie przywłaszczyć Ewę a to jednak Adam :) Tak, to Adam jest zbierany z dziewczynek. To te ślimaki. Ewa to 'mana w strzykawkach' ;)

Pierdolisz coś o dysonansach... :D ===> 3:35

https://www.youtube.com/watch?v=uzSmGtxEw_s

post wyedytowany przez claudespeed18 2016-11-16 23:39:59
16.11.2016 23:33
1
odpowiedz
zanonimizowany1074990
29
Generał

Człek w takim czy innym stopniu uczy się te dysonanse ignorować, akceptować, przymykać na nie oko. Już na starcie jest uczony, że nie powinien tu jakiejś specjalnej spójności oczekiwać. Zatem faktycznie - da się mimo ich obecności. Ale to nie znaczy, że bez nich nie byłoby może o wiele lepiej.

Czy da się to zjawisko wyrugować lub choć zredukować do minimum? Myślę, że owszem. I wcale niekoniecznie musi to być zrobione na jeden z dwóch wymienionych sposobów. Nie widzę zasadniczych przeszkód, by połączyć storytelling z wysoką interaktywnością i dążącym do zera stężeniem dysonansów. Domyślam się za to, że to niełatwe wyzwanie. Kwestia takiego obmyślenia historii itd. by nie kolidowało z nią to, co może zrobić gracz. Lub zwrotnego powiązania tego, co robi, z historią.

Przykład Lary - albo od początku robimy z niej twardzielkę, albo wprowadzamy do rozgrywki mechanizmy w jakiś sposób ograniczające to, co trudno jej zrobić i kary, gdy jednak to zrobi. Może jakiś parametr/pasek równowagi psychicznej, z początku króciutki, którego wyczerpanie kończyłoby się jakimś rodzajem utraty kontroli nad postacią, ale który wydłużałby się/mniej by go ubywało z każdym kolejnym zabójstwem by oddać oswajanie się z zabijaniem. Albo, czemu nie, który pozostałby mocno ograniczającym czynnikiem do końca.

Pole manewru jest duże, trzeba tylko wyjrzeć ponad/poza zastane schematy rozgrywki, nie myśleć o projektowanej grze jak o np. strzelance, która koniecznie musi zawierać X oraz Y i ani odrobiny Z, nie ograniczać się sztywnymi ramami i tam, gdzie zawadzają, przekraczać je bez wahania. Nie tworzyć erpega, ścigałki czy przygodówki. Tworzyć grę, a do czego efekt będzie podobny - to rzecz wtórna.

17.11.2016 01:41
odpowiedz
zanonimizowany1152280
13
Pretorianin

The last of us? Tzn krytycy brutalności w tym świecie? No całkowite niezrozumienie i gry i świata jaki przedstawia.. Moralność to narzędzie dla systemu. Świat gdzie systemu nie ma.. a oni próbują coś koloryzować. Zresztą, dzielimy świat z tym monoteistycznym babolem także trudno się dziwić takiej głupocie. Natomiast co do samego sedna tematu. To zależy od świata, bohaterów, gry samej. Przykład z Larą bardzo dobry.

17.11.2016 09:27
Miodowy
😢
odpowiedz
1 odpowiedź
Miodowy
41
Nigdy nie był młody

Co to za nowa moda żeby o wszystkich aspektach gry mówić "doświadczenie"? Że niby tak brzmi mądrzej? Zwłaszcza że najczęściej bardziej pasuje powiedzieć "wrażenia" albo "odbiór". Kojarzy mi się to wybitnie z nadawaniem wszystkiemu cechy "dedykowany" albo parę lat wcześniej wszystko było "aktywne". We wszystkich przypadkach polecał bym zajrzeć do słownika.

17.11.2016 09:44
DanuelX
1
odpowiedz
DanuelX
82
Kopalny

Najlepszą grą pod względem zgodności czynów bohatera z tym kim jest pozostaje seria Thiefa (na najwyższym poziomie trudności of corz) - Garrett postępuje tak jak powinien postępować Garrett. Z własnym systemem wartości.
Farcraje 3 i 4 z drugiej strony są po prostu komiczne jak szybko główny bohater zostaje maszyną do zabijania a wciąż krzywi się podczas zdzierania skóry ze zwierząt.

17.11.2016 10:43
👍
1
odpowiedz
micha1
10
Legionista

Bardzo ciekawy temat. Dawniej częściej zwracałem uwagę na takie rzeczy. Z czasem, powoli przyzwyczaiłem się i zacząłem to ignorować.

17.11.2016 11:04
1
odpowiedz
Arookun
82
Pretorianin

Zgadzam się z "<Rydygier>" - gra to otwarte medium, w którym twórców nie blokuje praktycznie nic poza ich własną wyobraźnią i nic nie stoi na przeszkodzie, by wymyślić wręcz całą paletę drobnych mechanizmów, dbających o to, by gameplay nie łamał założeń fabularnych... BA! Najzwyklejszy w świecie system nagród, premiowania konkretnych zachowań już będzie dla większości graczy wystarczającą motywacją by postępować w konkretny sposób. Dlaczego więc wciąż borykamy się z problemem dysonansu ludonarracyjnego? Bo twórcy postanowili zamknąć się w ramach konkretnych gatunków... FPS, strategia, przygodówka, RPG, symulator itd. itp. bo tak jest wygodniej, bezpieczniej, bardziej opłacalnie.. Jedynie nieliczni twórcy (zwykle niezależni) mają odwagę na to by skruszyć te kajdany, przełamać gatunkowe ramy i stworzyć grę wolną od tych ograniczeń. Oby takich growych rewolucjonistów było coraz więcej czego życzę sobie i Wam :)

17.11.2016 11:40
odpowiedz
DziarskiHenk
36
Centurion

Pomineles jordana w napisach , lapka w dol .

17.11.2016 12:40
odpowiedz
parooweu
18
Legionista

Jak dla mnie idealnym przykładem gry w której takowy dysonans można by znacząco zmniejszyć jest Watch Dogs – gdyby gra faworyzowała np. użycie pałki teleskopowej i tasera, przeciwnicy z bronią byliby zabójczy a za zabicie np. policjanta groziłby pościg przez resztę gry można by skupić cały gameplay na skradankowo-przebiegłym podejściu, co według mnie bardzo by jej pomogło – oczywiście wymusiłoby to rozbudowanie modułu hakerskiego gry, ale to inny temat.

17.11.2016 14:35
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

Po raz pierwszy rozdźwięk między fabułą a gameplayem zauważyłem w Uncharted. Nathan Drake, taki sympatyczny gościu, który sypie żarcikami w każdej części anihiluje armię najemników, ale koniec końców to nie on jest głównym złym. Naturalnie to taka konwencja, która w każdej części Uncharted jest niemal identyczna: tajemniczy skarb, główny zły z armią najemników, no i oczywiście Nathan wraz ze spółką, który jest o krok przed wszystkimi. Jeśli jednak przymknie się na to oko to nie przeszkadza to w przedniej zabawie. Kolejną taką grą był reboot serii Tomb Raider, który zresztą sporo czerpie z Uncharted. Pamiętam jak twórcy chwalili się, iż uczłowieczyli Larę. Jest ona taka wrażliwa i w ogóle, płacze nad jelonkiem, ale 10 minut później likwiduje wrogów niczym Rambo. W takim Wiedźminie 3 uwiera Gwint czy niemal cała mechanika, która niezbyt współgra z wiedźmińskim fachem. Był zresztą materiał na tvgry o bogactwach zgromadzonych przez Geralta co też jest pewnym dysonansem między tym jak Geralt biadoli jaki to on biedny i wykorzystywany, a tym, że w ekwipunku targa kilkadziesiąt tysięcy koron.

Dlatego cenię gry, które posiadają spójność kwestii fabularnych oraz gameplayowych, jak chociażby takie The Last of Us, gdzie gameplay został dostosowany do realiów świata przedstawionego. Postawiono na skradanie się oraz elementy survivalowe. Nawet tryb nasłuchiwania będący odpowiednikiem instynktu w innych grach mnie nie irytował, a wręcz przeciwnie: uważam go za nierozerwalny element gameplayu. W takich Soulsach nie ma typowej fabuły opartej na cut-scenkach i dialogach, a cała narracja jest budowana w oparciu o gameplay. Tam zabijanie hord przeciwników, odradzanie się ma uzasadnienie fabularne. Wiadomo, że gry rządzą się swoimi prawami, bo jednak rozgrywka musi być ciekawa i angażująca, ale liczę na to, iż coraz częściej twórcy będą starali się dostosować rozgrywkę do otoczki fabularnej tak by takich głupotek było jak najmniej, bo dzięki temu jeszcze lepiej wsiąknąć w klimat danej produkcji. Dlatego fajnie na przykład, że w czwartym Uncharted nieco bardziej postawiono na fabułę i eksplorację (gra jest dwukrotnie dłuższa od poprzednich części), a gameplay wzbogacono o mechanikę skradania się.

W sumie to jest to dość szeroki temat i oprócz dysonansu fabularno-gameplayoweogo można rozciągnąć to na burzenie immersji poprzez nietrafione rozwiązania w rozgrywce. <Rydygier> bardzo dobrze napisał, że twórcy częściej sami się ograniczają redukując swoją grę do jakiegoś gatunku. Skutkuje to tym, że niejako z poczucia obowiązku wpychają do gry jakiś element, który niespecjalnie do niej pasuje i w sumie gra lepiej wypadłaby gdyby go w niej nie było. Czasami mniej znaczy więcej.

post wyedytowany przez zanonimizowany579358 2016-11-17 14:36:04
17.11.2016 15:40
Cobrasss
odpowiedz
Cobrasss
148
Senator

Nic nie mam do takiego okazywania zachowań po prostu gry chcą pokazać że mimo okazywanej słabości musi ją przezwyciężyć jej własnym kosztem.

Np Tommy Angelo spokojny taksówkarz a następnie respektowany maffioso, w samej grze ma wyrzuty sumienia do zabicia Michele i Franka, i te osoby puszcza wolno.
Z czego 1sza osoba powyżej była dla jego życia zgubna.

post wyedytowany przez Cobrasss 2016-11-17 15:41:23
17.11.2016 16:34
Dziadunio Burszuras
odpowiedz
Dziadunio Burszuras
18
Zapchajdziura

Baaardzo fajny materiał! A czy sytuacja gdzie w grze dostaję kilo ołowiu na twarz i żyję a w cutscence od jednego strzału postać ginie (CoD-y) też się wpisuje w ten dysonans? Swoją drogą podobny przykład widać na materiale. Jak Booker dostanie podczas gry setki razy to luzik ale raz przebita nożem dłoń - wielkie ała i bandaże. Ale nie uważam tego za problem. Najwyraźniej jak komuś to przeszkadza to ma ten ktoś problem z oczami - nie może przymknąć oka ;)

17.11.2016 17:15
odpowiedz
bryku110
19
Legionista

Dobrze było to rozwiązane w Mafii 1 gdzie przemiana bohatera z prostego człowieka na mafioze bez skrupułów odbywała się dość płynnie, a w filmikach przedstawiony był jego punkt widzenia i zdarzały się dyskusje na temat jego moralności.
W Mafii 2 zrealizowane było to trochę gorzej ale wciąż rozbieżność między gameplayem, a fabułą była na tyle mała, że lubiłem podczas gry zachowywać się realistycznie jakby to była jedna wielka cutscenka.

17.11.2016 17:25
EMILL
odpowiedz
EMILL
76
8 bit

szczerze mowiac gdyby nie film to w zyciu bym nie zwrocil uwage na taki "problem" :D moze dlatego, ze zaczalem grac wczesnie i sie po prostu przyzwyczailem, przeskoki takie jak ten z Lara sa dla mnie czyms normalnym, w grach tak po prostu jest i juz :)

17.11.2016 18:40
😊
odpowiedz
1 odpowiedź
zanonimizowany1167700
27
Pretorianin

nauka poszla w las, a im dalej w lasie tym ciemniej. za chwile zjawia sie skomplikowane goryle i swoimi mocarnymi mozgami na poziomach pieciolatkow rozwina bardziej *intelektulanie* tym podobne bzdury. brodzac w intelektualnej mieliznie po kostki w... wlasnym bagnie, brnac dalej z uporem maniaka w ciemnosc... tak, tak nauka poszla w las...

17.11.2016 19:09
odpowiedz
misiekutd
10
Legionista

Nie rozumiem o co chodzi z BioShockiem. Pomagaliśmy Atlasowi bo on nam kazał ("would you kindly?"), przy czym upozorował śmierć swojej rodziny żeby nasz bohater poczuł że zmierza zabić Ryana nie tylko przez polecenie Atlasa, ale też po części z własnych pobudek. Co zostało wytłumaczone w samej grze. Żadnych nieścisłości nie było. Przecież to był główny haczyk całej linii fabularnej. A siostrzyczki albo harvestowaliśmy, albo jeśli ich było nam żal ocalaliśmy pomagając Tennenbaum.?

18.11.2016 12:54
Wielki Gracz od 2000 roku
odpowiedz
Wielki Gracz od 2000 roku
129
El Kwako

A propo Mass Effecta i drużyny - to było naprawdę wkurzające. Pierwsza cześć, zagrożenie dla całej galaktyki, a zabieramy dwójkę na ostatnią akcję. Dwójka pod tym względem już była trochę lepsza, bo choć dalej szła z nami dwójka, to jednak tworzyliśmy oddziały, które miały różne zadania i zarówno fabularnie jak i logicznie to fajnie wychodziło. A trójka? Znowu to samo. Cała Normandia towarzyszy, większość ras galaktyki na ziemie walcząca wspólnie. A oprócz nas i dwójki towarzyszy nikogo. Nosz kurde jak mnie to wkurzało. Dlatego ciepło wspominam grę Konung:Legenda Północy - 10 chłopa szło walczyć, żaden nie spał w obozie/statku/bazie, tylko wszyscy twoi towarzysze byli z tobą aż do ich śmierci. Da się? Da się, tylko trzeba chcieć.

18.11.2016 13:09
JackXP
odpowiedz
1 odpowiedź
JackXP
89
Pretorianin

Wszystko zależy od rodzaju gry. Jeżeli to ma być dość luźna opowieść w stylu Tomb Raidera czy Uncharted, wtedy można przymknąć oko na nieścisłości w stylu "bezbronnej dziewczyny, która zabija w ciągu godziny setkę oponentów", na dodatek świetnie władając każdym rodzajem broni - od łuku przez pistolety po karabiny. Jeżeli zaś gra porusza bardziej dojrzałe klimaty, wtedy warto aby każda śmierć miała znaczenie a bohater nie był jednoosobową armią. Zresztą problem dotyczy nie tylko gier - ile razy w filmach widzimy jak jeden facet przedziera się przez dziesiątki oponentów, mając skuteczność strzałów na poziomie 90%, samemu jednocześnie nie obrywając nawet jedną kulą...

18.11.2016 15:55
koobun
odpowiedz
koobun
42
wieszak

Wszystko pięknie, ale "hipokryzja" to chyba nie jest odpowiednie określenie. "Niekonsekwencja" byłaby chyba bardziej adekwatnym.

18.11.2016 17:59
odpowiedz
NooGL3R
7
Legionista

Owego dysonansu samego w sobie często nie zauważamy, natomiast uważam, iż zwalczenie go działa bardzo pozytywnie na odbiór gry. Innymi słowy, albo wychodzimy na tym neutralnie, albo pozytywnie.

19.11.2016 10:01
Raiden
odpowiedz
2 odpowiedzi
Raiden
95
Generał

Kolejny ciekawy, dobry i potrzebny materiał.

Co do samego zagadnienia, to z gier, w których ta sprzeczność była duża, należałoby wymienić Spec Ops: The Line i tam to jest w tej najgorszej formie (fabuła - zabijanie jest złe; gameplay - polega wyłącznie na zabijaniu i nie daje żadnego wyboru - zbijanie pcha fabułę do przodu).

Gra która jest przeciwieństwem - seria MGS. Pomimo odcięcia narracji od rozgrywki (czyli narracja bez interakcji) nie tylko nie ulega tej sprzeczności, ale ale wręcz szuka połączeń pomiędzy działaniami gracza a fabułą i tym, jak tam są przedstawiane postacie (np. MGS 3 i walka z The Sorrow).

19.11.2016 23:59
odpowiedz
zanonimizowany1101535
23
Generał

Kolejny bzdurny material Arasza (jak zreszta wiekszosc), opowiadana historia nigdy nie bedzie szla w parze z rozgrywka, bo ta jest zwyczajnie oderwana od jakiejkolwiek rzeczywistosci i zazwyczaj logiki. Nawet grajac zolnierzem i strzelajac do innych zolnierzy (co nie kloci sie z rzeczywistoscia)- czy ktos widzial zolnierza co idzie przed siebie i zabija setki przeciwnikow? Raczej nie.
Zawsze bedzie ten rozbrat, tyle ze jest on albo lepiej ukryty (gry militarne) albo gorzej (sympatyczny Drake czy mlodziutka Lara rozwalajacy setki uzbrojonych przeciwnikow).
Te wszystkie przyklady w filmie typu Tomb raider to tylko skrajne przypadki dla tego zjawiska od zawsze obecnego w grach. Nie wiedziec czemu nagle wymyslono jakies bezsensowne terminy na nazwanie tego.
Tytul tego marnego filmiku zabija- jaka znowu hipokryzja? Chcecie gier bez fabuly czy czegokolwiek? To zagrajcie sobie w Tetrisa albo inne gry sprzed 30 lat. Albo w jakies indie strzelanki co lecimy stateczkiem i strzelamy do wszystkiego.
Gry w dzisiejszych czasach (a przynajmnije te AAA) musza miec jakas fabule, nawet kiepska, nawet jesli kloci sie ona z rozgrywka. Chyba kazdy normalny to wie i rozumie.

20.11.2016 10:21
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
Kriszo
101
Konsul

Materiał nie bzdurny, bo pokazujący problem, na który co prawda przymyka się oczy, ale czasami niekonsekwencja aż kłuje. Ja wiem, że Tomb Raider czy Uncharted nie oferują wiele poza likwidowaniem hord wrogów, więc tego elementu nie można wyrzucić czy chociażby zredukować, ale można problem zajść od drugiej strony. Skoro wiadomo, że Lara podczas gry zlikwiduje w brutalny sposób setki ludzi, to po co robić z niej mega wrażliwą dziewczynkę, która płacze nad zabitym przez siebie zwierzaczkiem? Miało być fajnie, Lara miała zostać "uczłowieczona", a wyszło śmiesznie.

Inny przykład - Geralt, chociaż tutaj mówimy o problemie raczej kosmetycznym, który czasami potrafi wywołać uśmiech politowania. W kieszeni tysiące orenów czy koron, a ten wciąż narzeka, jaki to on biedny. Rozwiązanie prostsze - niech wiedźmin w pewnym momencie przyjmie do wiadomości swoją zamożność i przestanie biadolić, albo - rozwiązanie trudniejsze - należy zbudować mechanikę gry w ten sposób, aby zarabiać było dużo trudniej. Niestety, wtedy Geralt nie miałby raczej okazji przywdziać tych wszystkich fajnych zbroi i mieczów, bo niby skąd? Co prawda, w pierwszej części, przez niemal całą grę, używaliśmy tego samego ekwipunku, no ale kolejne trzeba już było dostosować do dzisiejszych standardów - wszak to cecha tru erpega, że jest tysiąc wdzianek i broni. Pozostaje zatem przetłumaczyć Geraltowi, że teraz jest bogaczem i tyle.

Jak widać, w wielu przypadkach można w znaczącym stopniu ograniczyć niekonsekwencje występujące w grach, tylko trzeba czasami na chłodno przemyśleć sprawę. Chcieliśmy zrobić z Lary bezbronną dziewczynkę, która z uśmiechem na ustach rozwala zastępy wrogów? No to odpuśćmy, bo to deczko głupie jest - niech zostanie po prostu maszyną do zabijania.

29.11.2016 23:19
Adrianun
😃
odpowiedz
Adrianun
118
Senator

Mi to zupełnie nie przeszkadza. Wiem w czym problem, ale... Trzymając się przykładu Lary - wiadomo, że zabicie pierwszego człowieka przez panią archeolog musiało mieć na nią jakiś wpływ. Ukazując to twórcy chcą, abyśmy poczuli jakąś więź emocjonalną z bohaterką, polubili ją, mieli świadomość, że to ona jest tą dobrą i jest ona poszkodowana w tej sytuacji. A skoro jest poszkodowana to musi się bronić. I potem zaczyna się rzeź! :D W wielu grach jest tak samo - moralnie dobry bohater, który zabija później hordy przeciwników. Ale zazwyczaj robi to "w dobrej wierze".

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze

więcej

Popularne na tvgry.pl

Najgorsze Gry z kosza, na które cię nie stać
21:00
37422468

Najgorsze Gry z kosza, na które cię nie stać

593 266 wyświetleń 23 marca 2020

Najlepsza gra, którą zobaczy tylko 1% graczy
11:48
28809264

Najlepsza gra, którą zobaczy tylko 1% graczy

9 055 wyświetleń 30 marca 2020

Najprostszy przeciwnik, który zabije cię tysiące razy
10:10
24558243

Najprostszy przeciwnik, który zabije cię tysiące razy

356 346 wyświetleń 23 marca 2020

Kiedy twórcy crapów robią dobrą grę
10:01
20453199

Kiedy twórcy crapów robią dobrą grę

396 102 wyświetlenia 23 marca 2020