Posiadając Abonament Premium wyłączysz reklamy i pomożesz nam tworzyć nowe filmy.
Premium HD to: lepsza jakość, brak reklam, twoje wsparcie dla tvgry.pl i gry-online.pl, stajesz się aktywnym graczem naszej społeczności.
Z Abonamentem Premium otrzymasz również wiele innych przywilejów, zobacz więcej na Abonament Premium
Problemy współczesnych sandboksów
Fan Asasyna i miłośnik Far Cry analizują.
Większość produkcji AAA w tej generacji zmierza w kierunku nieskrępowanej eksploracji ogromnych piaskownic. O ile światy w Far Cry 4, Cieniu Mordoru czy inFamous są bajecznie ładne - często wieje w nich nudą. Co gorsza, spędzamy zazwyczaj sporo godzin robiąc zadania poboczne, tylko po to żeby przekonać się że nie mamy żadnego wpływu na świat. Co jest nie tak z sandboksami?

Witamy we Włoszech - drugi epizod Hitmana zachwyca otwartością i klimatem
36 899 wyświetleń 3 maja 2016

Tajemnice zakończenia Batman: Arkham Knight - analiza finału
51 084 wyświetlenia 11 lipca 2015

18 minut z Dying Light – miasto za dnia i nocą
66 823 wyświetlenia 2 lutego 2015

20 minut z pełnej wersji FAR CRY 5 - gramy!
208 671 wyświetleń 31 marca 2018

Czy wysoka popularność szkodzi Dark Souls?
41 795 wyświetleń 19 maja 2016

To nie jest japońskie GTA. Co Yakuza 0 robi dobrze?
22 589 wyświetleń 19 stycznia 2017
Jakby nie patrzec to najgorsze sandboxy robi Ubisoft. Kazda kolejna odslona AC coraz mniej rzeczy wprowadza i zmienia tylko tekstury i okres czasu w ktorym rozgrywa sie fabula. Podobnie zaczynaja robic z Far Cry i oczekuje ze 5 czesc bedzie nadal klonem 3 ze zmienionym miejscem akcji... takich gier ciezko nazwac sandboxami, bo ich ewolucja jest zbyt wolna.
Najlepsze sandboxy to seria GTA ktora z czesci na czesc oferuje coraz wiecej i lepiej. To samo w przypadku Elder Scrolls czy Falloutow.
Warto tez pamietaz ze najlepsze sandboxy to wlasnie gry indie typu FTL, Rim World, Prison Architect, Craft the World, Terraria, OpenTTD czy masa innych. Zanim gry AAA dogonia mozliwosciami sandboxy indie, minie jeszcze z 10 lat.
Świetny filmik, wgl. ostatnio bardzo fajnie materiały z Jordanem.
PS. Mi Unity też się bardzo podobało, także ja cię linczować nie będę :D
@ubabuba jakby nie patrzec jestes idiota.
@UbaBuba
Jakby nie patrzec to najgorsze sandboxy robi Ubisoft. Kazda kolejna odslona AC coraz mniej rzeczy wprowadza i zmienia tylko tekstury i okres czasu w ktorym rozgrywa sie fabula.
A każdy kolejny FPS to klon Wolfensteina. Zmienia się tylko setting, bohater, fabuła, klimat, broń i mechanika... Konkluzja: Po co grać w FPSy skoro to ciągle to samo?
takich gier ciezko nazwac sandboxami, bo ich ewolucja jest zbyt wolna.
A StarCrafta nie można nazwać grą RPG bo nie ma w nim Zeldy i Mario... Mniej więcej tyle samo sensu ma to co napisałeś. Od kiedy szybkość rozwoju danej serii ma coś wspólnego z jej gatunkiem?
Najlepsze sandboxy to seria GTA ktora z czesci na czesc oferuje coraz wiecej i lepiej.
Z części na część zdecydowanie więcej zmian (acz niekoniecznie na lepsze) wprowadza choćby krytykowany przez Ciebie Assassin's Creed. GTA to świetna seria, ale nie rozwija się zbyt dynamicznie i żadnych rewolucyjnych zmian zbyt często nie wprowadza (inna sprawa, że wcale nie musi, jej formuła po prostu się sprawdza i ciągle bawi). To za każdym razem więcej tego samego, tylko że z reguły w lepszym i nieco nowocześniejszym wydaniu (choć IV zbyt udana nie była i stanowiła duży krok wstecz względem San Andreas).
To samo w przypadku Elder Scrolls czy Falloutow.
To nie są sandboxy. Otwarty świat =/= piaskownica.
Warto tez pamietaz ze najlepsze sandboxy to wlasnie gry indie typu FTL, Rim World, Prison Architect, Craft the World, Terraria, OpenTTD czy masa innych. Zanim gry AAA dogonia mozliwosciami sandboxy indie, minie jeszcze z 10 lat.
A Call of Duty to najlepsza seria ekonomicznych space simów...

Tez mnie wkurzały zawsze cały czas odradzajace sie zasoby policji w GTA,cały czas nowi,nawet przez chwile nie wstrzymują sie "dostawy". Chociaz niewiadomo co by zrobic z grą gdy wyczerpie się cała policja - najlepiej jakby na pare dni w świecie gry znikneli,a na ich miejsce weszli by jacys agenci do poszukiwania bohatera. Co do najlepszego sandboxa to jednak nie ma [email protected] na GTA - Far Cry i Assasin - sandboxowosc opiera sie głownie na znajdzkach,słabych misjach pobocznych,Just cause,Watch Dogs,Saboteur - kompletnie nie ma nic do roboty.Mafia, i tego typu gry w których nie mozna wrócic do miasta.Jedynie Saints Row 3 przypominał mi San Andreas pod względem zawartosci i mozliwosci,bo w SA czy V mozna naprawde robić tyle rzeczy co w kilku innych sandboxach naraz.
Dzięki temu ze GTA coraz bardziej przypomina rzeczywistosc to jeżdząc i strzelając nic się nie nudzi - a że co raz spotyka się nowy wóz czy miejscówe to jeszcze bardziej nie da się oderwac od bezcelowego wielogodzinnego jeżdzenia

Takim małym brakiem spójności :) to zagranie w Boderlands 2 DLCka Tiny Tina's Assault on Dragon Keep
Co nie tak?
spoiler start
Akcja dodatku dzieje się po śmierci Ronalda, a sam Ronald ginie w podstawce po wykonaniu pewnego questa wątku głównego.
spoiler stop
Tak więc jeśli tego questa jeszcze nie brali a zabierzemy się za dodatek to i tak postacie poboczne będą się do tego zdarzenia z podstawki nagadywać.
Sprawa jest banalnie prosta.
Sandbox - dajemy graczowi jakiś niezobowiązujący cel, np.: zostać najbogatszym gościem w mieście (np.: GTA), a to w jaki sposób to osiągniemy to już nasz sprawa.
Otwarty świat - normalna gra fabularna, gdzie fabuła jest podzielona na małe części i rozproszona po dużym terenie + gra nie wymaga ukończenia 100% kwestii fabularny aby osiągnąć sukces (przejść grę)
Hybrydyzowanie obu gier kończy się zawsze mizernie, tj.: albo lecimy z wątkiem głównym i kończymy grę w 1-2 posiedzenia, albo robimy miliard nudnych, powtarzalnych zadań, aż w pewnym momencie zapominamy co to my mieliśmy zrobić z fabułą (np.: w Skyrimie).
witam a dla mnie najbardziej zbliżoną do ideału sandboxową grą jest gothic 3 już wyjaśniam dlaczego.
w G3 możesz dosłownie wszystko możesz zacząć grę zrobić tylko główny quest i zakończyć ją w godzinę
można też dosłownie spustoszyć całą mapę.. przykładowo można od samego początku zabijać wszystkich dosłownie każdego npc'ta i na mapie nie zostanie nikt ! nie odrodzą się żadne postacie to jest super w G3
jedynie respawnują się postacie po odbiciu miasta ale to naturalne że przy wybiciu orków wprowadzają sie
buntownicy i na odwrót ale sami sprawdźcie że można dosłownie całą mapę a jest ona spora zniszczyć bez wyjątku że zostaniemy sami i to jest prawdziwy sandbox nie ma czegoś takiego jak nieskończona policja z
gta czy respawnujące się potwory mógłbym pisać i pisać jeszcze o zaletach sandboxa Gothica ale to są te najważniejsze.. według mnie nie ma gry od 2oo6 roku która by dawała taką swobodę jak Gothic3 ! nie wierzycie ? sami sprawdźcie zagrajcie w gothica 3 i inne gry.. [ps nawet w fallout3 są postacie nieśmiertelne co jest w sobie śmieszne to samo tyczy sie wielkiego rpga skyrima poprostu śmiech na sali]

Najlepszym sandboksem dotąd był Red Dead Redemption, ale skąd Jordan może je kojarzyć, przecież nie było Chińczyków na Dzikim Zachodzie :/

Ciekawy materiał, kiedyś wrzucę jeszcze moje przemyślenia na temat sandboxa idealnego. Ogólnie uważam, że gry poszły w dobrym kierunku, że nie został jako główny model dla rozgrywki w większości przyjęty model Call of Duty - czyli liniowej, mocno korytarzowej rozgrywki, gdzie otaczający świat stanowi nie tylko tło i niejako dekoracje dla prącego do przodu bohatera, tylko jest to potraktowane trochę szerzej, świat jest wielkim niezależnym tworem, który dzieje się niejako bez udziału gracza.
Szczególnie po tym jak ostatnio obejrzałem na Tvgry materiał z GTA V w trybie FPP na nowe konsole, to stwierdziłem, że poziom detali jakie przygotował Rockstar świadczy o arcymistrzostwie tej firmy.
Super porównania do Gothica. Jeżeli producenci gier porywają się na głęboką wodę i stwarzają wielkie i piękne gry, niech mają też na uwadze i poświęcą równie dużo czasu na zespojenie wszystkiego. Wolałbym poczekać 1-2 lata nawet by gra to miała. Mam nadzieję, że w Wiedźminie trzecim tak będzie i stanie się autorytetem
sandboksowego świata.

Byc moze rozwiazaniem jest stworzenie swiata, w ktorym nie jestesmy bogiem, a zostanie nawet jakims lokalnym bosem jest bardzo trudne. Taki swiat wymagalby jednak dobrych pomyslow jak uczynic rozrywke ciekawa. Inna opcja (wspominana w materiale) jest zwiekszenie losowosci (przyklad: FTL).
Chyba problem lezy w tym ile czasu developerzy spedzaja na przemysleniu fabuly i spojnosci swiata. Jak sie czyta/oglada wywiady, to widac, ze nieduzo o tym mysla niestety (tak zrozumialem wypowiedzi tworcow np. Kingdom Come). Przynajmniej na poczatku, a potem widac rezultaty wymyslania logiki swiata na poczekaniu jako dadatku do grafiki i ogolnego pomyslu.

Zupełnie nie wiem czemu ludzie nazywają otwarty świat z masą zadań pobocznych sanboxami. Sandboxy-piaskownice to raczej ten typ zabawy gdzie bez konsekwencji możemy robić co nam się podoba i sami wyznaczać cel (nie wypełniając zadań pobocznych). Różne gry RPG, które niektórzy wymieniają to nie sanboxy to poprostu rpgi z otwartym światem, dużym terenem do eksploracji. Oraz taki Assassin, ktoś napisał, że jego sanboxowość opiera się tylko na znajdźkach, nie zgodzę się, że np. takie zbieranie znajdźek jest "sanboxowościom", bo znajdźki to cel poboczny wytyczony jednak przez twórców, a nie nas samych, w takim znaczeniu, że to twórcy umieścili je w świecie i dali tą opcjonalność zbierania ich.

Może same sandboksy nie są przyszłością, ale pomysły z sandoksów wskażą kierunek rozwoju gier. Na pewno nie mogą się powtarzać te same lokacje. To z pewnością wada. Jednak w "Red Dead Redemption" przeciwnicy respawnowali się po to, aby można było zdobyć na nich kolejne umiejętności i rozwijać postać. Dla mnie RDR jest grą najbliższą ideału, ponieważ w sposób bezkolizyjny łączy grę przygodową z RPG i sanboksem. Moim zdaniem twórcy powinni zmienić styl, gdyż sam RPG ma w sobie sporo nudy. To samo dotyczy klasycznych sandboksów.

@Proforma
Wiedźmin 3 nie będzie sandboxem, ale cRPGiem z otwartym światem. Trzeba odróżniać te dwie definicje. Sandboxem może być przykładowo Minecraft, gdzie gra nie ma celu i możemy robić co chcemy.
Fallout 3 i nev vegas jest najlepszym przykładem jak uniknąć pustki poprzez klimat, mase zadań pobocznych oraz non stop zwracaniem uwagi zw na zagrożenia.
Pustka i mało zawartości dotyczy serie AC mowa tu o 3 części z ezio i III, Wiedzmin 2 nie podciągnoł bym do sanboxa to tylko szeroki świat z paroma sznurkami.
Nie wiem jak gta i rdr, ale fable moim zdaniem ma syndrom tego samego problemu.

kqmilus [38]
Wiedzmin 2 nie podciągnoł bym do sanboxa
A kto pisze o Wiedźminie 2 jako sandboxie czy grze z w pełni otwartym światem?

Dobry materiał. Akurat zacząłem grać w trzecią część Far Cry'a, więc materiał przypadł mi do gustu! :)

Dobry materiał :) zgadzam się, że twórcy powinni postawić na jakość, a nie ilość, bo obecnie sandboxy zmierzają w stronę wrzucania do gry niepotrzebnej zawartości, żeby tylko przekonać gracza o tym, jaka ich gra jest ogromna, mimo że te aktywności albo nie dają żadnej satysfakcji, albo są po prostu nudne.

Materiał ciekawy, ale niestety muszę powiedzieć "łatwo powiedzieć, trudniej zrobić". Omawiane przez was problemy występują coraz częściej i nie wydaje mi się, aby miały szybko zniknąć. Wydaje mi się, że głównym powodem, dla którego twórcy popełniają te same błędy z każdą grą, jest czas, a tym samym (uwaga!) kasa. Zacznę może od co mówiliście na temat wykonywanych wcześniej zadań (typu wybić obóz lub coś w tym stylu). Porównaliście to do Gothic'a, jednak nie zgodzę się z Tobą Gambri. Prawdę mówiąc, nie pamiętam jak było w jedynce i dwójce. Ostatnio (tj. w sierpniu) miałem do czynienia z trzecią częścią, po raz kolejny. Nie ma takiej sytuacji, że nasza postać powie "Masz na myśli te dziki?" lub coś w tym stylu. Tutaj akurat zgodzę się z Jordanem. Zawsze w takiej sytuacji występuje nienaturalny dialog: "Zabij dla mnie te dziki" i natychmiastowa odpowiedź: "Rozprawiłem się z tymi dzikami". Niestety, ale jakbyśmy chcieli w każdym takim przypadku, usłyszeć naturalną odpowiedź, wiązało by się to z mnóstwem warunków i ręcznym podczepianiem odpowiedzi, ponieważ musiałaby być różne, więc nie dało by się tego szybko zrobić. Co za tym idzie? Mnóstwo czasu i tym samym pieniędzy trzeba poświęcić na grę. Taki Far Cry 3, który pojawił się cztery lata po premierze dwójki. Przez rok prawdopodobnie zbierano pomysły i tworzono ogólny zarys produkcji. Później trzeba było stworzyć silnik, nagrać wszystkie sceny z udziałem aktorów itd. Teraz zastanówmy się, co by było, gdyby gra miała reagować w jakiś sposób na nasze działania. Na początek, choćby prosta reakcja, na wizytę naszego gracza w jakimś obozie. To już sprawia, że twórcy mają o wiele więcej linii dialogowych do nagrania, lub nawet przerywników. No to może gra powinna reagować na nasze działania. Czy gramy po cichu, czy może szturmem i odpowiednio balansować poziom przeciwników ich rozmieszczenie oraz 'typy' wrogich jednostek, aby utrudnić nam życie. Już w takiej wersji brzmi to skomplikowanie, a żeby przełożyć to do gry, trzeba poświęcić temu (znowu) sporo czasu. Jest to dla firm nieopłacalne. Rozwiązaniem mogło by być zatrzymanie postępu graficznego. Ale przecież reakcja odbiorców. Nawet tutaj, na GRY-Online, czy TVgry, takie posunięcie zostałoby skrytykowane, a przynajmniej wytknięte palcem. I co? Twórcy mieli by się bronić "Ale chcieliśmy zrobić grę ciekawszą, dlatego użyliśmy starego silnika". Widzę porażkę. Jordan przytoczył temat gry The Forest, w której po wybiciu tubylców, rzeczywiście ich nie ma (nie wiem, nie grałem, ale załóżmy, że tak jest). Co w takim razie ma gracz dalej robić? Nie zacznie od nowa, bo poczuje się znudzony. Rozwiązanie jest poprawne, ale jaka będzie reakcja graczy? Mówiliście też o DayZ, w którym gracze sami piszą historię. To jest coś, co kocham. Jest tylko jeden problem. Zawsze znajdzie się ktoś, kto to zepsuje (w przypadku oczywiście gier MMO, takich jak wymieniony przed chwilą DayZ). Więc jak to przełożyć do jednoosobowej gry? W grach eksploracyjnych jest to możliwe. Bo nie robimy tam nic innego, jak tylko chodzi, zwiedzamy i wtedy możemy sobie dopowiadać co nam tylko przyjdzie na myśl. Jeśli jednak spotkamy już jakiegoś NPC, cywil, przeciwnik, ktokolwiek i będzie ta postać w jakikolwiek sposób powiązana z daną lokacją, to gracz już jest wrzucany na konkretny tor, przygotowany przez twórców, którzy nie są w stanie przewidzieć wszystkich możliwości, a nawet jeśli, nie będą mogli ich przygotować. Ta część brzmi już chyba mało logicznie :/
Ogólnie chodzi mi oto. W stu procentach się z wami zgadzam. Mnie też irytuje w grach brak w miarę realnej i tym samym logicznej reakcji na nasze działania np. Mafia 2, gdzie w którymkolwiek z dodatków mogliśmy mordować co popadnie, a napotkamy co najwyżej garstkę policjantów, których zabijemy, weźmiemy amunicję do Tommsona i zabijemy kolejną grupkę, która zaraz się pojawi w okolicy i będzie grzecznie biegła w miejsce ostatniej strzelaniny. A po tym wszystkim zapłacimy 250$ policjantowi przez budkę telefoniczną i wszystko jest w porządku. Kogo obchodzi, że właśnie zginęło stu cywili i dwa razy tylu policjantów. Dodatkowo nikt w mieście się tego nie czepia. Zaatakujemy jakiś gangsterów? Dobra Ci co są w pobliżu postrzelają do nas i koniec. Żadnych dalszych posunięć. Niestety twórcom szkoda czasu, na tworzenie tak wielu mechanizmów. Dlatego nadzieją sandboxów są małe studia, które chcą zaistnieć.
Jest jeszcze jedno wytłumaczenie braku logiki. W końcu to piaskownice, w których mamy się bawić, a nie przejmować logiką. Nazwa mówi sama za siebie.
A na koniec powiem. Nareszcie materiał z Jordanem, który mi się podobał ;)
Pozdrawiam wszystkich serdecznie
Zajebisty materiał, tak trzymać chłopaki.
Co do gimbów typu MarcoV86 - won.

Bez zagłębiania się w szczegóły podpowiem, że gra, która postawiła nie na grafikę (której praktycznie nie posiada), a na super złożone sandboxowe mechanizmy (wyciskające ostatnie soki z najlepszych procesorów) istnieje - to Dwarf Fortress :)
Jeśli ktoś jest w stanie pokonać barierę trybu tekstowego i przegryźć się przez ultra nieprzystępny interface, to odkryje totalny sandbox w stanie czystym - grę w której można zrobić wszystko. Ale do tego potrzeba zaawansowanych procedur i złożonych algorytmów generowania proceduralnego, czego producenci gier AAA boją się jak ognia, bo ich tworzenie jest czasochłonne, wymaga wielkich zdolności, a rezultat nie daje się do końca przewidzieć (jednym słowem korporacyjny koszmar).

Świetny materiał. Prawda jest taka, że nawet jak sandbox ma te bzdurki to i tak bardzo to kusi człowieka.
Jak się nazywa ten track który leci od 8.00 do 9.30 ? Ten z Assassina.
Z góry dziękuje serdecznie za pomoc :)

Po pierwsze (jak ktoś już napisał wyżej) mylicie sadboxy z grami z otwartym światem (nie, to nie jest to samo). Po drugie ... Jordan, brawo! Wreszcie da się Ciebie słuchać oglądać i w ogóle :) B.dobry materiał.
No i do rzeczy... konsekwencje swoich działań - twórcy powinni bardziej zwracać na to uwagę ponieważ często są one marginalne i dla przykładu: wybijemy całą wioskę cywili bo i tak kiedy wrócimy za godzinę wszyscy odżyją, a powinniśmy wiedzieć, że właśnie spierdzieliliśmy sobie resztę gry i będziemy mieć przeje...
Kolejna rzecz - cały ten rozległy świat powinien mieć jakieś naturalne bariery. Nie mówię o murach, barykadach, płotach. Miejmy możliwość przejścia i całej mapy, ale ze świadomością że im dalej w las tym bardziej przesrane i trzeba się lepiej przygotować. Odkrywajmy nowe miejsca, ale stopniowo.
Następne na ruszcie są znajdźki... Twórcy chcą żebyśmy poświęcili czas na odkrywanie mapy, zobaczyli to co dla nas stworzyli, ale co tu do cholery oglądać skoro większość jest zrobiona na zasadzie kopiuj/wklej? Większe urozmaicenie. Nawet żeby to było tak jak FC4 gdzie samo dojście do niektórych miejsc można uznać za mini zadanie (dodanie wspinaczki do gry uznaje za duży +), a poza tym żeby nagrody za usuwanie, zbieranie, używanie tych rozrzuconych przedmiotów pojawiały się częściej (i znowu muszę pochwalić FC3 i FC4 - kto grał ten wie).
Kolejny mój żal... mimo otwartego świata powinno być więcej zadań zamkniętych (wyreżyserowanych? - zabrakło mi słów), takie zadania pamięta się dłużej i dla takich zadań chętniej powtarza się grę. Przykładem takiej misji może być napad na bank i ucieczka w GTA IV.
Więcej żali nie pamiętam. Pozdrawiam.
Wielki plus za świetną merytoryczną rozmowę. Gothic chyba wyprzedził wszystkie gry o lata świetlne z sensownymi rozwiązaniami.

Jeden z najlepszych materiałów ostatnich miesięcy.
W sandboxach chciałbym,żeby ilość szła z jakością.
Wolę mniej,ale żeby po prostu było ciekawiej i przekonująco.
Popularne na tvgry.pl

Survival, który przetrwał 7 lat early accessu
367 516 wyświetleń 18 stycznia 2021

Po co Polak wbija na egipski serwer
340 535 wyświetleń 18 stycznia 2021

Co wycięto z GTA V
652 wyświetlenia 25 stycznia 2021

Jak EA przegrało Gwiezdne Wojny
3 083 wyświetlenia 25 stycznia 2021