tvgry.pl Najnowsze Tematy Zwiastuny gier Zwiastuny filmów Współpraca
Standard
Premium HD

Posiadając Abonament Premium wyłączysz reklamy i pomożesz nam tworzyć nowe filmy.

Wejdź na wieżę, by odblokować pytajniki. Problem powtarzalności sandboksów

10 928 wyświetleń 13 marca 2017

Czy coś po raz setny może nadal sprawiać przyjemność?

Gry z otwartym światem są na fali. Z marszu zdobywają wysokie miejsca na toplistach sprzedaży a wielogodzinne wyprawy przyciągają kolejnych graczy. Deweloperzy często opierają się na tych samych rozwiązaniach. Dzisiaj analizujemy model odkrywania mapy - czy wspinanie się na wieże i powiązane z tym odblokowywanie pytajników powinno być w każdym sandboksie?

Komentarze Czytelników (23)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
13.03.2017 16:59
5
odpowiedz
SpecShadow
65
Silence of the LAMs

W takich momentach jak ten sandboxy bardziej przypominają żmudną robotę na taśmie niż grę video dla relaksu, nie mówiąc już o przygodzie czy innych...

13.03.2017 16:38
😈
Lemigranto
30
Centurion

wedlug mnie wieze to bardzo fajny pomysl ma to jakis sens moze ktos wymysli cos lepszego ale jak narazie mi to odpowiada

13.03.2017 16:59
5
odpowiedz
SpecShadow
65
Silence of the LAMs

W takich momentach jak ten sandboxy bardziej przypominają żmudną robotę na taśmie niż grę video dla relaksu, nie mówiąc już o przygodzie czy innych...

13.03.2017 17:14
2
odpowiedz
zanonimizowany1213054
3
Konsul

Cóż, parę lat temu ludzie narzekali na to że każda gra jest zamknięta, no to proszę, mają swoje otwarte światy. Sam nie mam nic przeciwko, ale trzeba umieć coś takiego zrobić, a większość devów chyba tego nie umie.

13.03.2017 17:30
odpowiedz
ajax34
48
Porucznik

@Lemigranto: jest gra, która wymysliła coś lepszego i nazywa się GTA V.

13.03.2017 17:33
odpowiedz
Sasori666
124
Korneliusz

Ja tam lubię takie gry. Oczywiście do czasu jak nie jest to kolejna ta sama część.
Przy Far Cry Primal już nie wytrzymałem.

13.03.2017 17:50
odpowiedz
Rvn10
72
Generał

Ja nie czuje natomiast sandboxowych strzelanek, typu Far Cry itp. FPS'y uwielbiam ale z gameplayem po szynach czyli taki Doom, Unreal czy Wolf.

13.03.2017 18:43
odpowiedz
2 odpowiedzi
EMILL
76
8 bit

nie wszystkie sandboxy tak maja, tylko i wylacznie gry Ubisoftu cierpia na te przypadlosc

13.03.2017 20:55
Vroo
96
Konsul

Oglądałeś materiał, czy oglądałeś i nie zrozumiałeś?

14.03.2017 10:28
Crod4312
89
Generał

Każdy sandbox to ma tylko pod inną postacią. W Wiedźminie 3 były tablice ogłoszeń, które działały w ten sam sposób. W Horizon Zero Dawn mamy żyrafy, które są odpowiednikiem wież z AC. Ubi to zapoczątkowało i inne studia to zgapiły. Jak by to było jakieś strasznie złe to nie było by tego. Mnie się to podoba bo zaoszczędza mnóstwo czasu, a jak chce explorować to i tak exploruje. W takim W3 nawet jak coś nie było zaznaczone to mogło być ciekawe.

13.03.2017 20:53
odpowiedz
Vroo
96
Konsul

Dlatego ja bym wolał, by mapy gier były mniejsze, ale lepiej, mądrzej, a przede wszystkim ciekawiej zaprojektowane. Nie chce mi się szukać ciekawych miejsc na wielkich, rozciągniętych siłą mapach, szkoda mi na to czasu i siły.

Pamiętam jak w pierwszym Gothicu dałem zaprowadzić się w nocy któremuś Baalowi do obozu na bagnie. Nie miałem jeszcze wtedy mapy (trzeba było ją zdobyć samodzielnie). Za Chiny nie mogłem wrócić do starego obozu, ale kiedy już mi się ta sztuka udała, uczucie satysfakcji było niesamowite. Poza tym mapę świata znałem na wylot na tyle dobrze (po pewnym czasie), że żadnej mapy nie potrzebowałem. Ot, człowiek uczył się topografii świata na bazie charakterystycznych miejsc, a nie głupiego średniowiecznego GPSa w rogu ekranu. To była dla mnie kwintesencja eksploracji.

Dobrze wykonano ten aspekt również w Skyrimie. Mapa nie jest zasrana pytajnikami, nie widzimy minimapy w rogu ekranu, za to mamy coś w stylu radaru wskazującego nam potencjalnie ciekawe miejsce w pobliżu. Drogę musimy odnaleźć samodzielnie (często przez trudno dostępne pasma górskie), gra sugeruje tylko kierunek w jakim powinniśmy się udać.

Mimo, że niektóre gry, tak jak Wiedźmin pozwalają wyłączyć mapę i samodzielnie eksplorować teren, bądź wykonywać misje bez jej pomocy, to, tak jak już wspomniał Kacper w swoim materiale o mapach, gry są teraz tak skonstruowane, że bez mapy nie jesteśmy w stanie na bazie dialogu czy zapisków z dziennika odnaleźć konkretnego miejsca. Chciałbym by gry wróciły do czasów, gdy koleś mówił coś w stylu "Znajdź Melvina i sprawdź jak mu się powodzi. Kręci się gdzieś w obozie na bagnie". Samodzielne odszukanie celu misji dawało niesamowite pokłady satysfakcji.

14.03.2017 07:43
odpowiedz
1 odpowiedź
szpen
44
Centurion

Mi tam wieże nie przeszkadzają. Ludzie mają coraz mniej czasu na granie i takie znaczniki na mapie znacznie przyspieszają explorację. A kto chce tylko wątek główny przejść to i tak zrobi po swojemu i oleje większość znaczników.

14.03.2017 15:05
Vroo
96
Konsul

Skoro ludzie mają coraz mniej czasu, to po co robi się sandboksy na +100h?

14.03.2017 08:31
odpowiedz
futureman16
30
Senator

JA to w ogóle nie zrozumie jak można się jarac sandboxem przecież mnie nudzi zwiedzanie sztucznego świata gdzie zazwyczaj jest jedno i to samo. No moze sa jacyś maniacy grania i im to odpowiada a ja tylko czasami pograć chwilę lubie i jak już pograć to żeby to było granie nie chodzenie bez sensu. Dla mnie sandbox to marnowanie czasu na dojście do zadania plus przechodzenie zadań i po przejściu zadań do usunięcia. Dlatego jestem na nie odnośnie sandboxow. Ale chyba się zmienia pozytywne tym bardziej ze sprzedaż coraz slabsza sandboxow i jakość techniczna sandboxow często kuleje.

14.03.2017 08:43
odpowiedz
2 odpowiedzi
Matysiak G
127
bozon Higgsa

Kluczowy jest sposób poruszania się postaci. Saints Row 4 i Just Cause 3 mimo powtarzalnej struktury nie nudzą, bo to, co można wyrabiać w świecie gry jest po prostu przyjemne.

14.03.2017 11:49
1
kaszanka9
97
Bulbulator

Lol, jc3 gra na 1h i do kosza taka nuda i powtarzalność oraz tona bugów.

15.03.2017 08:17
futureman16
30
Senator

Dokładnie przecież tam jest jedno i to samo w tgm jc3. Gdyby misje były liniowe (kampania bez konieczności dochodzenia do misji) bez tej sandboxowej powtarzalnosci była by bardziej grywalna.

post wyedytowany przez futureman16 2017-03-15 08:18:43
14.03.2017 11:37
odpowiedz
Artur3f3
11
Legionista

Materiał podobny do materiału Kacpra o mapach i jak powinny być skonstruowane. I po obejrzeniu obu filmów naszła mnie taka refleksja, czy aby w ogóle chce wiedzieć ile mam jeszcze rzeczy do znalezienia . Nie dotyczy to tylko sandboksów ale i gier z podziałem na misje. Czy po misji chce żeby wyświetlało mi się ile i czego mam jeszcze do zebrania. Czy wiedza o tym że coś tam jest a ja tego szukam nie zabija to eksploracji, bo nie ma w tym żadnej niespodzianki, ale jest poszukiwanie. Z drugiej strony na przykład w takim wiedźminie 3 misje poboczne i wiele znajdziek w postaci listów opowiadających jakieś mini historie były na tyle ciekawe że nie chciał bym stracić ani jednej, nawet pokusił bym się o stwierdzenie że zapłaciłem za kontent i chce mieć do niego przystępny dostęp.
Doskonałym rozwiązaniem wydaje się być system z nowej Zeldy. Nie mam Zeldy do ogrania i bazuje swoją wypowiedź na materiałach z you tube, dlatego prosił bym o potwierdzenie czy się oby nie mylę. Dzięki wieżom i innym punktom widokowym możemy łatwo określić położenie dużych obiektów ( np. ruin ) lecz nie małych, te obiekty są nie pokazywane z oddali. Przez co panorama jest wyjątkowo pusta porównując do innych gier sandboksowych lecz jest to zabieg który ma za zadanie ułatwić wyszukanie dużych obiektów (czyli tych co ważniejszych) a małe znajdzki zostawić graczowi do odkrycia. Jest to sprytny sposób na przekazanie graczowi informacji o położeniu zadań, nie tylko przystępny a i również daje poczucie że to my tego dokonaliśmy. Lecz jest pewien problem nie wiem czy w Zeldzie są miasta i nie wyobrażam sobie jak by miało to funkcjonować w mieście. W warunkach miejskich w jakich dzieją się asasyny zaznaczanie znaczników ma sens. Ale jak w warunkach miejskich oznaczyć wszystkie działalności poboczne nie zabijając eksploracji. Może znaczniki powinny być tylko i wyłącznie znakami zapytania abyśmy nie wiedzieli co się tam znajduje. Albo użyć systemu takiego jaki jest w grach z podziałem na misje, należało by podzielić mapę na małe sekcje w których byśmy mieli tylko napisane ile jest tam misji i znajdziek do odkrycia i ile już odkryliśmy ale brak lokalizacji. Co wy o tym sądzicie. Dzięki za przeczytanie tak długiego komentarza i przepraszam za błędy o ile się jakieś wkradły.

14.03.2017 16:53
odpowiedz
raziel88ck
135
Reaver is the Key!

Akurat wchodzenie na wieże bardzo lubię.

15.03.2017 00:22
1
odpowiedz
Cobrasss
135
Senator

Jak bym robił grę sandbox z wieżami to wyglądało by tak...

1.Dla fantasy RPGa

-Zaczynamy bez dużej mapy. tą dostajemy po drugim queście wątku głównego.

-Na mapie nie ma żadnych znaczników poza miastami, wsiami itp

-Okrywając i wspinając się na wieże wartownicze tylko odblokowujemy znaczki do głównego questa.

-Aby mieć widoczne znaczniki questów pobocznych. trzeba odszukać pijaczków który za pewną sumkę podają lokalizacje skrzynki z fragmentem mapy co wyświetla cząstkę znaczników zadań pobocznych.

-Skrzynka nie będzie stała tak po prostu. będzie chroniona bez gang oprychów których trzeba zabić.

-AHA Jeśli udamy się w miejsce skrzynki bez opłacenia pijakowi to skrzynki nie znajdziemy tylko gang oprychów i jak ich zabijemy to po odczekaniu 24 godz czasu gry znów się pojawią.

-Jak zabili oprychów wcześniej i wykupili lokalizacje skrzynki to oprychy pojawią się od razu bez czekania 24h od ich śmierci.

-Pijaczek daje nam losowe miejsce położenia skrzynki. I nigdy nie podaje już do tej odkrytej

2.Gra akcji z sandboxem typu GTA czy Far Cry.

-Jak w RPGu nie mamy żądnej mapy. Tą dostajemy w 3 zadaniu głównym.
Prócz mapy mamy dostęp do celów aktualnie wykonywanych misji. i szczegółowe opisy posiadanych broni i przedmiotów.

-Wchodząc na wieże radiowe odkrywamy tylko mgłę z mapy

-Znaczniki zadań do cząstki pobocznych są tylko kiedy zabijemy wysoką rangą zbira/członka gangu i będziemy mieli określony/ą ilość punktów szacunku/poziom naszej postaci.

-Wysoką rangą zbiry/członkowie gangu nie będą za często się pojawiać. stąd gracz musi spędzić nieco czasu aby takiego dorwać.

15.03.2017 16:58
odpowiedz
zanonimizowany1167700
27
Pretorianin

..i tez, ciagle to samo. setny, tysieczny material - o tym samym. i tez nie rozniacy sie od - setnych, tysiecznych materialach o tym samym.

post wyedytowany przez zanonimizowany1167700 2017-03-15 17:00:34
17.03.2017 15:05
😊
odpowiedz
Tomee2
41
Centurion

Eksploracja bez podpowiedzi w postaci znaczników na mapie jest znacznie ciekawsza i satysfakcjonująca. Niestety nie jestem w stanie się bez nich obejść, ponieważ sama świadomość, że mogło mnie ominąć coś ciekawego jest dla mnie nie do zniesienia. Wierze, przesłuchania, tablice ogłoszeń - muszą zostać :-)

23.03.2017 10:49
odpowiedz
Adrianun
113
Senator

Mnie to rozwiązanie jakoś bardzo nie razi (zwłaszcza jeśli jest dobrze zrobione), ale zgadzam się, że zostało już oklepane na wszystkie możliwe sposoby i fajnie by było gdyby twórcy wymyślili coś lepszego...

23.03.2017 11:14
odpowiedz
Hydro2
120
Legend

Dlatego ja gram tylko tunelówki. Wciągają, zawsze mam coś nowego, zawsze lepiej wyglądają i lepiej chodzą. Przede wszystkim jednak nie nużą ;)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
więcej

Popularne na tvgry.pl

Minecraft 10 lat później
15:58
19188329

Minecraft 10 lat później

6 818 wyświetleń 11 lutego 2019

Gdyby twoim sąsiadem był Adolf Hitler
13:00
14736212

Gdyby twoim sąsiadem był Adolf Hitler

6 677 wyświetleń 13 lutego 2019

7 błędów, bez których gry byłyby gorsze
12:34
14448374

7 błędów, bez których gry byłyby gorsze

12 262 wyświetlenia 11 lutego 2019

Oto najgorszy Far Cry od lat
21:57
13240451

Oto najgorszy Far Cry od lat

1 439 wyświetleń 15 lutego 2019