tvgry.pl Najnowsze Tematy Zwiastuny gier Zwiastuny filmów Współpraca
YouTube
Premium HD

Posiadając Abonament Premium wyłączysz reklamy i pomożesz nam tworzyć nowe filmy.

Jak twórcy STERUJĄ graczem? Ukryte mechanizmy w grach!

228 162 wyświetlenia 9 września 2017

Sekrety działania gier.

Kacper Pitala przygląda się mechanizmom rozgrywki, które twórcy ukrywają przed graczami. Czy to znaczy, że jesteśmy... okłamywani? A może ma to jakiś głębszy sens?

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
09.09.2017 19:51
Darth Father
107
Kakarotto

Dobry spoiler do Hellblade ktore wyszlo ledwo miesiac temu xD Sam nie mialem i tak zamiaru nigdy tego tykac, ale to bardzo powazna wpadka zwlaszcza w tym przypadku.

Co do materialu jako calosci... imo przegadany. Wystarczyla by lista i jakies krotkie omowienie, to nie jest taki skomplikowany techniczny temat jak drabiny czy lustra z poprzednich filmow.

post wyedytowany przez Darth Father 2017-09-09 19:52:32
09.09.2017 19:55
2
odpowiedz
sebogothic
101
Senator

Tak się zastanawiam... Kiedy Kacprowi znudzi się wreszcie to wyskakiwanie zza kadru? :P A materiał ciekawy, choć szkoda, że skupiał się w głównej mierze na strzelankach.

10.09.2017 09:45
1
odpowiedz
Persecuted
67
Generał

Coś w podobnym stylu było zastosowane w Hitmanie Absolution. W niektórych misjach twórcy posługiwali się skryptami (pozornie niewidocznymi dla gracza), którymi sterowali rutyną poszczególnych NPCów.

Kto grał w Blood Money ten pewnie pamięta, że tam wszystkie kluczowe postaci miały swoje - zapętlone lub nie - schematy zachowań, przez co realne oczekiwanie na "ten właściwy" moment, potrafiło trwać nawet 10 minut i więcej, w czasie których nie działo się KOMPLETNIE NIC.

W Absolution - wałkując wielokrotnie moją ulubioną misję, czyli Blackwater Park - odkryłem całkiem przypadkowo, że cel Layla Stockton wcale nie podąża cały czas tą samą ścieżką, ale przy każdej mojej próbie zachowuje się nieco inaczej. Szukając przyczyny (i jakiegoś wzoru) zauważyłem, że mocno reaguje ona na lokalizację gracza na mapie względem jej własnej.

Przykłady? Na samym początku poziomu Layla wchodzi do małego holu na parterze apartamentu, przechodząc koło nieruchomego strażnika. Jeżeli w tym momencie gracz jest odpowiednio daleko od niej, Layla pójdzie prosto, tam gdzie wyeksponowane są samurajskie miecze i zbroje. Jeżeli się zbliży, Layla wymieni najpierw kilka zdań ze wspomnianym strażnikiem i skręci w lewo (do pomieszczenia z gablotami, wielkim szkieletem i makietą miasta).
Oczywiście jej dalsza ścieżka będzie zależała od obranej tutaj drogi.

W jednym z pokoi na pietrze ukryty jest karabin sniperski, oparty o ścianę koło otwartego okna z widokiem na taras. Layla w swojej rutynie wychodzi na ów taras tylko wtedy, gdy znajdziemy się właśnie w tym pomieszczeniu (w innym wypadku tego nie robi). Co więcej, w tym pokoju znajduje się punkt zapisu. Jeżeli z niego skorzystamy i wczytamy grę w tym samym miejscu, skrypt odpali się tak, byśmy na wyjście Layli na taras nie musieli czekać zbyt długo ("uczciwie" mogłoby to zając nawet kilka minut, w zależności od tego gdzie się znajdowała gdy dotarliśmy do pokoju z oknem; po wczytaniu zawsze jest ona w pobliżu i nie musimy czekać dłużej niż 2 minuty).

Kolejny skrypt (tym razem działający raczej na niekorzyść gracza) pojawia się wtedy, gdy w głównym salonie apartamentu zatrujemy jedzenie. W swojej rutynie Layla zazwyczaj jedzenie omija (w ogóle go tyka). Żeby stało się inaczej, musimy spełnić 2 warunki: zatruć je i być w pobliżu (dosłownie w zasięgu wzroku). Jakież było moje zdziwienie, gdy po zatruciu jedzenia ukryłem się na tarasie przyległym do salonu (a więc bardzo blisko), a Layla w moją pułapkę jakimś cudem nie wpadła (poszła dalej jak gdyby nigdy nic). Okazało się, że skrypt nie zaskoczy, jeżeli nie mamy z nią kontaktu wzrokowego! Dosłownie gracz MUSI WIDZIEĆ jak one je truciznę, inaczej nici ze sprytnego zabójstwa. Jest to o tyle niefortunne, że Layla przemieszcza się po apartamencie w asyście kilkunastu strażników, którzy momentalnie obstawiają wszystkie wyjścia z pomieszczenia, w którym ona się aktualnie znajduje. Gdy wyciągnie kopyta, oni zostają na swoich miejscach... już na zawsze. Przez to już po zabójstwie nie mogłem się wydostać z salonu (tkwiłem ukryty gdzieś za stołem) i musiałem zacząć misję od początku. Gdy pomyślałem o ucieczce wcześniej i ukryłem się na tarasie (tam strażników nie ma), skrypt wystrychnął mnie na dudka - nie widziałem jak je, więc nie zjadła...

Ostatni skrypt jaki pamiętam jest najbardziej inwazyjny, bo teleportuje Laylę w określone miejsca apartamentu, zupełnie poza jej normalną rutyną. Następuje to wtedy, gdy gracz znajdzie się w określonym momencie, w określonej lokacji (gra przewiduje co gracz chce zrobić i nie chce w ten sposób zmuszać go do zbyt długiego oczekiwania w bezczynności). W jednym miejscu skrypt totalnie się wykłada, bo teleportuje jedynie Laylę, a jej ochroniarzy już nie :). Wystarczy więc do niej podejść, zlikwidować ją bez świadków i zupełnie dowolną metodą, ukryć ciało i zakończyć poziom. Żeby zapobiec temu bugowi, wystarczy w jednym miejscu się zbytnio nie spieszyć i odczekać jakieś 5-7 sekund przed przystąpieniem do kolejnej czynności. Wtedy teleportacja też nastąpi, ale tym razem już z ochroniarzami.

post wyedytowany przez Persecuted 2017-09-10 09:52:04
10.09.2017 11:39
odpowiedz
Arookun
73
Pretorianin

Świetny materiał, ale zarazem strasznie dołujący z perspektywy nas graczy ;) Czyli, że co? Ja nie jestem aż tak dobry w gry??? T_T ;P

10.09.2017 13:33
odpowiedz
ajax34
33
Porucznik

Kacper wyrobił się jak mało kto.

10.09.2017 18:57
odpowiedz
Ergo
25
Centurion

Super materiał, jedynie czego mi brakuje to wzmianki o fifie xD

10.09.2017 21:45
odpowiedz
SpecShadow
50
wiZARD of OZ

Would you kindly z Bioshocka był tak durnym motywem a jednak został przebity w Bioshock Infinite.

11.09.2017 16:36
odpowiedz
Cobrasss
120
Senator

Z Warhammera 40:000 Space Marine

if you empty a bolt weapon's magazine, you will reload automatically, but more slowly than if you reloaded manually before you ran out. When the magazine's about to run out, it makes a metallic, clinking sound, which lets you know so you can perform a quick reload without having to look at your ammo counter. This is EXTREMELY useful, since the game's chaotic pace makes a distraction as tiny as looking at your ammo count potentially fatal.

11.09.2017 21:13
odpowiedz
Mwa Haha Ha ha
29
Generał

Wczoraj zaczalem grac w Hellblade, dzieki za spojler...

11.09.2017 22:11
odpowiedz
Cyber Rekin
90
So Fabulous

Ten filmik to jak dla mnie dobry przykład jak to jest "grać za bardzo". Jakby prowadzący mniej nieco mnie wymanierowany to całość była by dużo mniej irytująca.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
więcej

Popularne na tvgry.pl

Najmocniejsze modele broni z gier, które w rzeczywistości nie są takie dobre
12:00
11333222

Najmocniejsze modele broni z gier, które w rzeczywistości nie są takie dobre

230 010 wyświetleń 17 listopada 2017

Śmieszne błędy z Eleksa – liczę na glicze!
8:34
9573250

Śmieszne błędy z Eleksa – liczę na glicze!

160 956 wyświetleń 12 listopada 2017

Czy w strzelanki da się grać na padzie?
12:00
8395153

Czy w strzelanki da się grać na padzie?

3 765 wyświetleń 20 listopada 2017

Gra, która podpuściła hejterów - historia serii Postal
13:51
6704212

Gra, która podpuściła hejterów - historia serii Postal

144 356 wyświetleń 13 listopada 2017