Przepraszamy.
Minimalny rozmiar ekranu dla tej strony to 320x240px.

Dlaczego w grach ciężko się zgubić? tvgry.pl

Filmy w wersji HD są dostępne na naszych serwisach dla posiadaczy Abonamentu Premium.

Abonament dla Ciebie Zobacz film w wersji SD
Zagłosuj: 150 8

Dlaczego w grach ciężko się zgubić?

Jak twórcy prowadzą nas... grafiką.

Światło, kolor, perspektywa. Jest wiele sposobów na subtelne prowadzenie gracza przez świat - nie muszą to być mapy ani znaczniki. Jak robią to gry takie jak Uncharted, Inside czy BioShock?

Link do filmu: http://tvgry.pl/?ID=7053 Dodano: 23 kwietnia 2017, 22:56 Czas trwania filmu: 10:14

Zobacz komentarze

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
24.04.2017 01:23
Valgard
25
Centurion

Ja tam się zawsze gubię :D Przez obawę że coś przegapię idę najpierw tą ścieżką która wygląda na poboczną, zanim pójdę główna. Jednak często okazuje się że to ta główna, więc zawracam, i nieraz okazuje się że jednak dobrze szedłem za 1 razem xD no i nie wiem gdzie jestem. Dlatego otwarte światy są spoko gdzie się człowiek nie zgubi tam coś ciekawego znajdzie.

24.04.2017 01:29
odpowiedz
1 odpowiedź
Valgard
25
Centurion

btw Kacper świetne prowadzenie materiału(powoływanie się na źródła i analiza tematu). Porównując do ostatniego materiału Arasza o skakaniu tam mamy typowe lanie wody. Niestety luźno opowiada o tym co mu się wydaje i nic z tego nie wynika(a spodziewałem się chociaż analizy wyzwań silników fizycznych przy skakaniu, punktów styków postaci z otoczeniem- ten temat twórcy rozwijali szeroko przy okazji pierwszego assasyna). Kiedyś Arasz robił porządne materiały a ostatnio się opuścił mocno (mam wrażenie, że uważa jeśli o czymś kwieciście opowie bez meteorytyki będzie dobrze). Jeśli ktoś czyta z redakcji te słowa krytyki - służą tylko temu by Arasz się 'ogarnął', i nie produkował materiałów na siłę, lepiej mniej a lepszej jakości ;)

post wyedytowany przez Valgard 2017-04-24 01:30:30
24.04.2017 10:16
Arookun
67
Pretorianin

"Ja tam się zawsze gubię :D Przez obawę że coś przegapię idę najpierw tą ścieżką która wygląda na poboczną, zanim pójdę główna. Jednak często okazuje się że to ta główna, więc zawracam, i nieraz okazuje się że jednak dobrze szedłem za 1 razem xD"

Mam dokładnie tak samo! Ta chęć zobaczenia wszystkiego, zanim pójdzie się dale czasem samego mnie już irytuje :p

24.04.2017 09:48
odpowiedz
yareqp
19
Chorąży

Jeśli chodzi o rozkładanie gier na czynniki i ich omawianie to Kacper wymiata.

24.04.2017 10:58
odpowiedz
kaszanka9
76
Delbralstroperslerartor

Dobrym przykładem negatywnym jest Kholat, gdzie mapa nas nie pokazuje, wiele osób narzekało, że bez niej gra by trwała godzinę, bo głównym problemem jest znalezienie gdzie iść. Co zasadniczo nie miało w grze żadnej innej funkcji jak spowalnianie gracza.

Dla kontrastu firewatch w którym to miało jak najbardziej sens i było ciekawym elementem gameplayu, który tak nie irytował.

24.04.2017 15:50
odpowiedz
maviozo
144
Filozof Pierdoła

Liczyłem na to, że ta nieostrość to taki element edukacyjny i powiesz zaraz - "a widzicie, patrzycie się na ekran, bo ja jestem nieostry" a tu wychodzi na to, że to błąd AF :D

24.04.2017 16:40
odpowiedz
2 odpowiedzi
Irek22
78
Grzeczny już byłem

Jedyna gra, w której naprawdę się gubiłem to Wiedźmin 3, co związane było z beznadziejnym (czyt. nieistniejącym) "systemem naprowadzaczy". Oczywiście tylko na początku, bo później powiedziałem sobie, że walę to i włączyłem śledzenie zadań na (mini)mapie. Jedna z największych i - jak dla mnie - niewybaczalna wada tej gry.

post wyedytowany przez Irek22 2017-04-24 16:45:32
01.05.2017 16:42
Pope Francis I
7
Legionista

Wiedźmin 3 to gra projektowana pod minimapę i znaczniki na mapie, dlatego nie da się grać bez tych dwóch elementów. Poniekąd rozumiem twoje zirytowanie, bo jeśli twórcy dali możliwość wyłączenia tych rzeczy, to by oznaczało, że możliwe jest granie bez nich, a, z tego co mówisz, tak nie jest.

Świat w trzecim Wieśku jest wielki i zrobiony na realistyczną modłę, a jak wiadomo, prawdziwy świat raczej nie jest łatwy w nawigowaniu po nim bez dobrej znajomości okolicy.

Fakt, twórcy mogli po prostu opisywać w zadaniach, którędy trzeba iść, że trzeba skręcić w lewo przed Wrońcami, potem minąć "krzak co go harcerze sadzali" itp. itd. Problem w tym, że w dzisiejszych czasach gracz oczekuje pewnych ułatwień, a ludzie w CDP prawdopodobnie woleli takie ogólne ułatwienie zaimplementować, niż robić specjalną ścieżkę dla każdego questa (a przecież questów jest tu bardzo dużo i nierzadko zleceniodawcę i cel dzieli bardzo duży dystans).

01.05.2017 17:41
-1
Irek22
78
Grzeczny już byłem

Pope Francis I
Fakt, twórcy mogli po prostu opisywać w zadaniach, którędy trzeba iść, że trzeba skręcić w lewo przed Wrońcami, potem minąć "krzak co go harcerze sadzali" itp. itd.

No właśnie - jeśli chodzi o nawigację, to w Wiedźminie 3 marzyłoby mi się coś na wzór Morrowinda. Niestety CDP Red poszło po linii najmniejszego oporu i akurat tego aspektu naprawić już się nie da nawet modami.

24.04.2017 17:07
odpowiedz
Mwa Haha Ha ha
23
Generał

Kacper jak zwykle klasa. Chociaz te zmiany ostrosci wkurzajace.

24.04.2017 18:43
odpowiedz
Dziadunio Burszuras
14
Zapchajdziura

Najlepiej w Asasynach - duże otwarte światy, swoboda biegania gdzie się da ale zgubić się nie sposób bo ze względu na zaprojektowanie miejsc, zawsze wiesz gdzie pobiec/skoczyć. Te gzymsy i okiennice, a także gałęzie jakoś tak "podejrzanie" są położone na drodze do celu, normalnie ścieżka z gałęzi ;) Ale to w żadnym razie nie przeszkadza - choć taka konstrukcja bardzo rzuca się w oczy ze jest to zaprojektowane tak by gracz akurat tędy pobiegł to jednak pozwala na zachowanie fajnej płynności poruszania się, a o to w dużej mierze w Asasynach chodzi. Gorzej zaprojektowali to w Bloodlines i nie grało się już tak fajnie. Mogłoby takiej "ścieżki" nie być ale wtedy parkour byłby męczący.

24.04.2017 23:25
odpowiedz
Cziczaki
107
Renifer

Kiedyś kuzynkowi (wiek szkoły podstawowej) uruchomiłem Uncharted 3 właśnie na tym etapie jak Drake był dzieckiem i musiał uciekać po dachach i skakać po oknach, dawał się złapać kilkadziesiąt razy, w ogóle nie wiedział gdzie ma biec. Tomb Raidera mu nawet nie pokazywałem, bo nie dałby rady przejść nawet dema. Sądzę, że to może być spowodowane tym, że głównie gra w Minecrafta i Battlefielda 1 (nie pytałem, ale pewnie cały czas ginie).
Obecne pokolenie graczy zagrywa się w gry proste i bez zawartości, przez co później widzimy takie newsy, że 90% nowych graczy nie potrafi przejść Mario, bo nie mogą się sami domyśleć, że trzeba się ruszyć w prawo i ogarnąć co jest przeszkodą, a co znajdźką, co trzeba zbierać.
Zaś Ci, co zaczynali w czasach jak jeszcze nie było "PC", nawet nie zauważają, że w TLOU trzeba iść tam gdzie się świeci światło czy jest żółta krawędź do chwycenia się, bo każdy wie, że trzeba po prostu iść przed siebie.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze